Az FSR 2.0 megoldása
Az FSR 2.0 és a DLSS 2.0 már működésben is más, mint az előző oldalon elemzett felskálázás, ugyanis alapvetően alkalmaznak temporális élsimítást. Gyakorlatilag mindkét rendszer kicseréli a Deathloop saját megoldását, és ezt még kiegészítik a felskálázással. A két konstrukciót érdemes egy kicsit részletesebben szemügyre venni, de megjegyzendő, hogy a szóban forgó játék az FSR 2.0-ra alkalmaz külön szabályozható élesítőt is, ami viszont a DLSS 2.0 esetében kimaradt. Emiatt az előbbi eljárást megnéztük élesítés nélkül is.
Deathloop DLSS 2.0 Quality mód – 1080p, 1440p és 2160p [+]
Deathloop FSR 2.0 Quality mód élesítés nélkül – 1080p, 1440p és 2160p [+]
Deathloop FSR 2.0 Quality mód élesítéssel – 1080p, 1440p és 2160p [+]
Deathloop DLSS 2.0 Balanced mód – 1080p, 1440p és 2160p [+]
Deathloop FSR 2.0 Balanced mód élesítés nélkül – 1080p, 1440p és 2160p [+]
Deathloop FSR 2.0 Balanced mód élesítéssel – 1080p, 1440p és 2160p [+]
Quality és Balanced minőségi szinteken a különbségek egészen nüansznyiak. Mindegy, hogy milyen felbontást használunk, ha csinálnánk egy vaktesztet, akkor kizárt, hogy bárki felismerné, hogy melyik monitoron milyen módon lett számolva a kép. Persze, ha nagyon belenagyítunk a mentett képekbe, akkor vannak árulkodó részletek, amelyekre még visszatérünk, de játék közben ezek észrevehetetlenek. Maximális élesítés mellett ugyanakkor az FSR 2.0-nak látható előnye van, de ez nyilván magából az élesítőből ered, amelyhez hasonló beállítás elméletben a DLSS 2.0-hoz is implementálható lenne.
Deathloop DLSS 2.0 Performance mód – 1080p, 1440p és 2160p [+]
Deathloop FSR 2.0 Performance mód élesítés nélkül – 1080p, 1440p és 2160p [+]
Deathloop FSR 2.0 Performance mód élesítéssel – 1080p, 1440p és 2160p [+]
A Performance minőségi szinten már egy kicsit más a helyzet, mivel itt a DLSS 2.0 valamivel élesebb eredményt produkál, és helyzetet az FSR 2.0 csak élesítéssel képes menteni. Ugyanakkor általánosan kiemelnénk, hogy maga a Performance beállítás nem tűnik optimális választásnak se az FSR 2.0, se a DLSS 2.0 esetében. Egyszerűen a finom képrészletek már túlságosan romlanak a natív minőséghez képest, ami különösen mozgás közben zavaró, és emiatt minimum Balanced minőségi szintet javaslunk temporális felskálázás során, mert ilyenkor a végeredmény még nagyon meggyőző, és a sebességnövekedés is erőteljes a modernebb hardvereken.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!