Ezt tudja a FidelityFX Super Resolution 2.0

A Deathloop frissítésével tesztpadra kerültek az elérhető felskálázási eljárások.

Előnyök és hátrányok

Gyorstesztünk alapján azt helyből kijelenthetjük, hogy az FSR 2.0 alapvetően DLSS 2.0-hoz nagyon hasonló eredményt kínál. Vannak azonban az egyes eljárásokra jellemző tulajdonságok, amelyeket a tesztelés során észrevettünk. A szellemképes hatás tekintetében a DLSS 2.0 kicsivel rosszabb az FSR 2.0-nál, azonban az utóbbi meg nem ad olyan kedvező eredményt, ha közel függőleges és vízszintes éleket kell kisimítani. Érdekes módon azonban a 45 fokos szög környéki éleknél a DLSS 2.0 muzsikál rosszabbul, de a nagyon vékony alakzatokat valamivel jobban rekonstruálja, ha azok függőlegeshez közeli éleket eredményeznek.

Ebből azért látható, hogy különbség van, de ezeket pár centiméterre a monitortól, a képkockákat igencsak kinagyítva lehet csak észrevenni, és a mozgás elemzésénél is alaposan le kell lassítanunk a felvételt, hogy a DLSS 2.0 szellemképessége kivehető legyen az egyes fegyvereknél. Normál körülmények között, tényleges játék mellett ugyanakkor szinte kiszúrhatatlan eltérésekről beszélünk, tehát alapvetően nem zavartatnánk magunkat miattunk. Csak azért számoltunk be róluk, mert ezek az aprócska eltérések azért jelzik, hogy a két technológia valamelyest másképp dolgozik.

A teljesítményt vizsgálva elmondható, hogy egy DLSS 2.0-t futtatni képes, Ampere architektúrára épülő GeForce-on nagyjából hasonló előnyt jelent az FSR 2.0 és a DLSS 2.0 az egyes minőségi szinteken. Gyakorlatilag mindegy, hogy melyiket aktiváljuk, a különbség 1-4 képkocka/másodperc lesz.

Annyi látható, hogy ha valamilyen modern architektúrára épülő GPU-t használunk, gondolva itt az AMD RDNA vagy RDNA 2, illetve az NVIDIA Ampere dizájnokra, akkor az FSR 2.0 a natív 4K-s minőséghez képest nagyjából 35-45%-ot gyorsít a Quality, 65-75%-ot Balanced, illetve közel 90-95%-ot Performance módban. A régebbi architektúrát használó hardvereknél a tempóelőny mértéke korlátozottabb lehet, de mindenképpen lesz valamennyi extra teljesítmény.

Az AMD szerint, ha feltételezzük, hogy az adott beállításon nincs processzorlimit, akkor a gyorsulás mértéke két fő tényezőtől függ. A legfontosabb, hogy az algoritmust úgy tervezték meg, hogy nagyon jól gyorsítótárazható legyen. Fontos, hogy itt nem az Infinity Cache-re kell gondolni, hanem minden hardver előnyt tud kovácsolni a szoftveresen implementált optimalizálásból, mivel ez növeli a gyorsítótárakban a találat esélyét, de számít, hogy az adott GPU mennyire modern gyorsítótár-struktúrát használ. Ezen túlmenően a hardver által támogatott wave-méret is fontos. Magát a kódot 32 munkaelemet tartalmazó wave-ekre tervezték, de atomi operációk mellett jobb, ha 64 munkaelemet tartalmazó wave-vel fut, és erre van is beépítve egy optimalizálás. Ugyanakkor ennek az előnyeit csak az RDNA és RDNA 2 architektúra képes kihasználni, mert más dizájn még nem támogat egyszerre kétféle wave-méretet. Utóbbi nem akadályozza meg a programfuttatást, de az egyes kódrészletek nem optimális módon kerülnek majd végrehajtásra.

Végeredményben az FSR 2.0 elméletben minden olyan grafikus vezérlőn futtatható, amely támogatja a DirectX 12-t, illetve a meghajtóprogram képes lefordítani a shader modell 6.0-s kódot. A legmodernebb hardvereken persze a shader modell 6.6-os kódút kerül végrehajtásra, ami egyszerűen gyorsabb. Ettől függetlenül ez az eljárás tényleg széleskörűen alkalmazható, sok-sok éve vásárolt grafikus vezérlőkön is működik, és ezekbe életet lehelhet még akkor is, ha a felskálázással elérhető gyorsulás mértéke nem lesz olyan nagy, mint a modernebb architektúrák esetében.

Abu85, Wombath

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények