Adaptive/Transparency AA
Az átlátszó textúrákhoz való Anti-Aliasing technikák összehasonlításához kis animációkat hívtunk segítségül, melyeken kinagyított FarCry képrészlet látható. Először az NVIDIA Transparency Anti-Aliasingját vizsgáltuk. A képek alaphelyzetben a hagyományos AA hatását mutatják, a kurzort rájuk húzva látható a Transparency AA. A képek különböző világossága a kissé pontatlan fényképezés miatt van, de nem befolyásolja a vizsgált hatást. Fontos kiemelni, hogy nagyításokról van szó!
Látható, hogy a Multi Sampling- (MS-) alapú Transparency AA inkább árt, mintsem használna. A Super Sampling-alapú változat viszont gyönyörűen kisimította az éleket. Már a kétszeres mód is kiváló hatással volt a levelek éleire, a négyszeres szinte tökéletes. A célkereszt méretéből ki lehet következtetni, hogy milyen apró részlettel van dolgunk. Aki a nyolcszoros és a négyszeres mód között játék közben, a játékélményre koncentrálva különbséget tud tenni, annak gratulálunk.
Hirdetés
Az ATI ugyanezt az eljárást – vagy valami nagyon hasonlót – Adaptive Anti-Aliasing névvel illeti. Nekünk az NVIDIA elnevezése jobban tetszik, de hát az ATI csak nem használhatja ugyanazt a nevet!
Pár perces ízlelgetés után az NVIDIA átlátszós AA módjait valamivel jobbnak találtuk, de játék közben teljesen egyformának mondható az Adaptive Anti-Aliasing és a Super Sampling Transparency Anti-Alisaing minősége. A jobb megítéléshez különálló, tovább nagyított képeken is megörökítettük a jelenséget,
NVIDIA – hagyományos 2x / 4x / 8x / nincs FSAA [+]
ATI – hagyományos 2x / 4x / 6x / nincs FSAA [+]
Az átlátszó textúrákat szűrő módszerek aktiválása nélkül a levelek minden szinten és mindkét kártyán egyformák.
NVIDIA Transparency Anti-Aliasing – 2x + MS / 4x + MS / 8x + MS [+]
NVIDIA Transparency Anti-Aliasing – 2x + SS / 4x + SS / 8x + SS [+]
ATI Adaptive Anti-Aliasing – 2xA AA / 4xA AA / 6xA AA [+]
Tényleg mintha az NVIDIA Super Samplingja jobb lenne az ATI Adaptive AA-jánál. Persze mit sem érnek a speciális hatások, ha élvezhetetlenül lassúvá teszik a játékot.
Az X1800 XT hatalmas memóriaórajele, forradalmi memóriavezérlője és a továbbfejlesztett 6xAA algoritmus megtette a hatását. Még négyszeres módban csak-csak tartották a lépést a többiek, de hatszoros (NVIDIA esetében nyolcszoros) módban már alaposan leszakadtak. Az AA nélküli teljesítményhez képest 25 %-os lassulás hatalmas fegyvertény az ATI oldalán. Csúcskártyájukkal ez a brutális memória-sávszélességet igénylő mód is játszható sebességet produkált. Azért is kiemelten fontos ez a tény, mert az AA mellé bekapcsolt HDR még további igényeket támaszt majd a memória felé. Talán a 4xAA+HDR beállítás még élvezhető sebességet produkál majd. A Radeon X1800 XL esése már nagyobb mértékű, de végig a GeForce-ok előtt van. Ki lehet mondani, hogy az ATI jobb a hagyományos AA implementálásában, és a piacon egyedüliként tud egyszerre HDR-t és Anti-Aliasingot.
A Multi Sampling-alapú TAA említést sem érdemel, koncentráljunk a Super Sampling TAA és az Adaptive AA sebességviszonyára. Minőségben a 2xA AA és a 2xSS TAA van nagyjából egy szinten, de az ATI megoldása kisebb mértékű lassulást okoz. Hasonló a helyzet a négyszeres SS TAA és A AA között is, de itt már jelentős lassulást tapasztalhatunk. Valószínűleg a jobb képminőség már játszhatatlanul alacsony fps értékeket produkálna a modernebb játékokban. A legjobb minőségű módok lassulása óriási, nincs arányban a képminőség javulásával.
Véleményünk szerint az ATI kétszeres Adaptive AA-ja hozza a legjobb teljesítmény/minőség arányt. Bekapcsolásával nem lassultak túl sokat a kártyák, de az átlátszó textúrák nagyon szépen kisimultak. NVIDIA kártyák esetében a kétszeres Super Sampling Transparency Anti Aliasing használata ajánlott. A négyszeres Transparency AA-k teljesítménycsökkentő hatása már túl nagy.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!