Radeon X1000: végre megérkezett!

Extra – Ruby, Parthenon

Akinek még nem lett elege az új Radeon architektúrából, annak mutatunk néhány érdekességet, amivel az R520 kapcsán lehetett találkozni. Melegítsünk be az ATI demóival, melyeket, egyelőre még csak film formájában, innen lehet letölteni.

Hirdetés

Rubyt, az X800-zal debütáló vörös ruhás hölgyet már a legtöbben ismerik, most találkozhatunk új ellenfelével, a cyborg Cynnel. A lény érdekessége, hogy 120 000 poligonból épül fel, ez másfélszer annyi, mint Ruby alkatrészeinek száma. Egyelőre számunkra is csak a videó és néhány 1024x768 pixel felbontású kép vált elérhetővé, melyeken sajnos nem látszanak a finomságok. Az ATI minden bizonnyal a futtatható változatot is leközli idővel.


Képek a The Assassin demóból

A következő demó Paul Debevec munkája, ő készítette a Radon 9700 bemutatásakor megjelent HDR demót is. Az új demóban – jelenleg csak film formájában elérhető el – az athéni Parthenont járhatjuk körül. Ugyan korábbi fejlesztésről van szó, már a Siggraph 2004-en találkozhattunk vele, valami mégis a Radeon X1800-hoz köti. A felvételek lézeres letapogatással készültek, az eredmény egy 90 millió (!) poligonból álló 3D modell lett, aminek kezeléséhez szupergyors videokártyára van szükség.

Hogy a Radeon X1800 meg tudjon birkózni a roppant feladattal, a részletességet 15 millió poligonra csökkentették, ami a megcélzott felbontáson nem okozott látványbeli változást. További egyszerűsítéshez több geometriai részletességi szintet (LOD – Level Of Detail) hoztak létre, melyeket egy „Progressive Buffer” köt össze. Minden részletességi szinthez két vertex puffer tartozik. Az egyikben a megfelelő poligonok csúcsait tárolják, a másikban az eggyel durvább – kevésbé részletes – szint adatait. A geometria részletességét a kamerától mért távolság határozza meg.


A különböző részletességi szinteket az eltérő színek jelzik

A megfelelő szinthez tartozó finomabb (aktuális) és durvább szint is bekerül a vertex shaderekbe, és mindkettővel számol is a hardver. Így geometriai duplázódásról beszélhetünk, ez teljesítménycsökkenéshez vezet. A két számolást a kamerától mért távolság függvényében súlyozzák. Például: ha az adott LOD szint 10 méteres távolságnál kapcsol be, és 15 méternél követi az eggyel durvább, akkor 12 méteres távolságban a részletesebb modell eredményét 3-as, a durvábbét 2-es súllyal számolják. Ha elérjük a következő LOD szint távolságát (példánkban a 15 métert) akkor a nagyobb részletességhez tartozó adatok kikerülnek a pufferből, a kisebb részletességűek kerülnek a helyükre és betöltődnek a következő szinthez szükséges adatok.


Két Progessive Buffer szint finom (fine) és durva (coarse) része

Az eljárás legjobban a textúráknál alkalmazott MIP map szintváltáshoz hasonlít. Előnye az eddigi megoldásokhoz képest, hogy most már a geometriai részletesség is dinamikusan változik. Ha egy épület a távolban van, csak a főbb alkotóelemei jelennek meg, ahogyan közeledünk hozzá, egyre több és több részlet bontakozik ki, ráadásul a váltás nem ugrásszerű, hanem folyamatos. Minden bizonnyal nem a Parthenon részletességi szintjén, de ezzel az eljárással majd találkozunk a következő játékgenerációkban, esetleg konzolokon.


Képek a Parthenon demóból

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények