SLI DirectX 12-ben és OpenCL esetén
DirectX 12 esetén olyanról, hogy SLI, nemigen beszélhetünk, legfeljebb multiadapter funkció néven említhető. A dolog turpissága, hogy az explicit API-k használatakor (a DirectX 12 is ilyen), magának a fejlesztőnek kell implementálnia a programjába a több GPU-s támogatást, nem a driver konfigurálja azt. Az Ashes of the Singularity-vel már teszteltük mindezt, ott még eltérő gyártókkal is működött. Ugyanez a magyarázata annak is, hogy sem a Hitman, sem a Total War: Warhammer esetén nem kaptunk semmi gyorsulást, csak lassult a feldolgozás. Ezekbe vagy nem építették be a funkciót, vagy nem volt a menüben ilyesmi bekapcsolására lehetőség.
Az AOTS esetén ezt nekünk kellett bekapcsolni, míg a Rise of the Tomb Raider DirectX 12 is automatikusan kezeli a két kártyát. Míg az előbbi csak a legnagyobb felbontásban mutatott érdemi előrelépést (CPU-limitbe ütköztünk, a feldolgozandó batchek jelentették a szűk keresztmetszetet), addig a másodikban szépen emelkedett az átlag fps. A minimumok ellenben csökkentek a szimpla kártyához képest, ez mikrolagra is utalhat.
A Compubench-nek csak a Trex tesztje támogatja a több VGA-t, ott valamekkora gyorsulást láttunk, míg a Luxmark renderelt képe olyan jól párhuzamosítható, hogy ott megkaptuk a duplázott sebességet.
A tuningolatlan, alapórajeles videokártyák étvágya is alaposan megmutatkozott tandemben; majd' 600 wattot igényelt a rendszer a konnektorból. Itt jött el az a pont, hogy látjuk a 850 W-os tápegységek létjogosultságát, de már kisebb tuninggal is a látókörbe kerülhet a kilowatt feletti tartomány. A korszerű felépítésnek köszönhetően azonban mindez csak teljes terhelésen mutatkozik; üresjáratban, de még filmlejátszás során sem nőtt jelentősen a fogyasztás, így az energiagazdálkodás a két VGA-s környezetben is jól vizsgázott.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!