SLI DirectX 11-ben
Ahogy az SLI hidak kapcsán már említettük, két Titan X állt rendelkezésünkre, így megvizsgáltuk azt is, mire képes két ilyen brutális fenevad, ha összedolgoznak. A Full HD-s eredmények kicsit kiábrándítottak minket eleinte, ekkor ötlött fel az, hogy fórumunkban gyakran szoktak CPU-limitet emlegetni egy-egy kisebb felbontású teszt, illetve erősebb VGA mérése esetén. Ezért elővettük a Core i7-6700K tesztprocesszorunkat, és egy Skylake rendszerben is megnéztük, mit teljesít a Titan X kettős. Nos, meg kell hagynunk, arra nem számítottunk, hogy az esetek felében nem hogy növekedés nem lesz, még visszaesést is tapasztalunk. Hiába magasabb a Skylake egyszálas számítási kapacitása, gyanúnk szerint az x8-x8 konfigurációjú PCIe slotok korlátozzák a sávszélességet, ami az SLI egyik gyenge pontja.
Hirdetés
A fentiek, és a legtöbbször említésre sem méltó többlet miatt mindezt csak megemlítjük, a grafikonokon a bevált X99-es konfigurációban mért SLI-s eredmények szerepelnek majd. Érdekességeket azonban így is szemezgethetünk szép számmal, annak ellenére, hogy a DirectX 11-es programokkal a multi-GPU még relatíve problémamentes volt. A magas számítási kapacitás azt is indokolja, hogy már csak a WQHD és a 4K UHD felbontás eredményei szerepeljenek.
A Dirt Rally és a Tom Clancy's The Division egész jól skálázódott a két kártyával, természetesen a duplázódást mindezek ellenére elfelejthetjük. A Far Cry Primal ugyan gyorsult a 3840x2160-as felbontást használva, de lassulást tapasztaltunk, amint 2560x1440-ben futtattuk együtt a tesztalanyokat. Többször ellenőriztük, jók-e a beállítások, újraindítás és drivercsere is volt, de a furcsa eredményt makacsul reprodukálta a kettős.
GTA V-ben, valamint a Thief esetén a WQHD értékek nem nőttek annyit, mint mi szerettük volna, de a 4K-s fps mindegyikben hízott egy szép kövéret. Itt a processzorunk is limitálhatna, ha nem lettek volna hasonló eredmények a magasabb órajelű Skylake használatával, így valószínűleg a játékmotorban található a szűk keresztmetszet.
A játékok menüiben alkalmanként tapasztaltunk villogást, néha akár elég erőset is, de ezt az okozhatta, hogy nem egyszerre váltott mind a két GPU órajelet. Ezek a grafikai hibák megszűntek, amikor már egységesen a 3D órajelen szaladt mindkét kártya, legfeljebb egy-egy apróbb, elszórt villanást láttunk a teljes teszt során. Egyedül a Middle-Earth: Shadow of Mordor esetén voltak a fentiektől eltérően komolyabb textúrahibák, ami meglepő, hiszen ez épp egy NVIDA által támogatott fejlesztésű játék. Megjegyeznénk, hogy külön-külön mindkét kártya tökéletesen és hibamentesen futtatta az összes címet.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!