NVIDIA GeForce GTX 1060 – GP106 félpénzen

Nagyrészt egy felezett GP104 lett a GP106. A kérdés csupán az, hogy teszi-e mindezt fél sikerrel? A tesztből kiderül!

A Pascal GP106-os GPU

Mielőtt nekifognánk a GeForce GTX 1060 kártya ismertetésének, az új GPU-ról, a friss architektúráról, valamint a kapcsolódó szolgáltatásokról szóló részletes bevezető nem véletlenül marad ki ebből a cikkből is, hiszen korábban több alkalommal írtunk ezekről (Az NVIDIA bemutatta a GP104-es GPU-ra épülő GeForce-okat; Játékos szemszögből is előrelépés a Pascal; Bevezetés az NVIDIA Pascal architektúra rejtelmeibe; 249 dolláros árcédulával rajtol az NVIDIA GeForce GTX 1060).

Hirdetés

Egy rövid összefoglaló azonban mindenképp hasznos, ha a főbb tulajdonságokról születik, így tesztünk első része az ismerkedés a GeForce GTX 1060-as videokártyákra kerülő, GP106-os grafikus vezérlővel. Annak ellenére, hogy a GP106 már nem részegységek letiltása révén éri el a megcélzott paramétereket, a hasonlóság testvérével, a GP104-gyel kísérteties: számolóegységek tekintetében hajszálpontosan felezett mása a nagyobb változatnak.

A GP106 blokkdiagramja
A GP106 blokkdiagramja [+]

A GPU ugyanúgy a TSMC 16 nm-es FF+, azaz FinFET node-ján készül. Magában a lapkában 4,4 milliárd tranzisztor található és ez 200 mm²-es lapkaterületbe fért be, ebbe 10 darab streaming multiprocesszort sikerült beépíteni, amit az NVIDIA SMP-nek jelöl, ami a Pascal streaming multiprocesszor rövidítése. Egy ilyen streaming multiprocesszor a GP104-gyel megegyezően 96 kB-os Local Data Share tárolóval rendelkezik, 128 darab CUDA magot tartalmaz.

A textúrázási képességek területén sincs változás, egy SMP ugyanis két darab textúrázó blokkot tartalmaz, ezekhez egyenként egy 24 kB-os kapacitású írható és olvasható L1 gyorsítótár tartozik, amelyet természetesen a CUDA magok is használhatnak. Egy ilyen részegység egyébként négy darab textúrázócsatornát rejt, amely szűrt mintákkal is képes visszatérni. A 10 db SMP-vel mindez 1280 CUDA magot és 80 textúrázócsatornát eredményez.

A GP106 chipje
A GP106 chipje [+]

A magméret és a tranzisztorszám sem arányosan csökkent a GP104-hez képest, hiszen a memóriavezérlő és a relatíve sok tranzisztort elhasználó L2 cache sem feleződött, csak háromnegyed méretűre zsugorodott. Mindemellett a változatlan PCI Express vezérlő, valamint a járulékos részegységek is igényelnek némi szilíciumterületet.

Memóriavezérlő tekintetében az NVIDIA továbbra is maradt a crossbarnál. A GP106 192 bites szélességű buszt használ, ami hat darab 32 bites szegmensből áll. Mindegyikhez 8 darab ROP és 256 kB L2 cache tartozik. Mivel összesen 6 szegmens van, ez 48 blending és 192 Z mintavételező egységet eredményez, illetve 1,5 MB kapacitású, megosztott L2 gyorsítótárat tartalmaz tehát összességében a lapka, amit mindegyik streaming multiprocesszor elérhet és a CUDA magok írhatnak is bele.

A GP104 SMP-je
A GP106 SMP-je [+]

A Pascal architektúra túlságosan nem változott a setup területén, így a GP104 esetében már látott megoldást alkalmazza a GP106 is. Az NVIDIA továbbra is egy raszteres és egy úgynevezett PolyMorph részre vágja a setup motort. Az előbbi egységből kettő található a lapkában, azaz egy raszter motor öt darab streaming multiprocesszor ellátásáról gondoskodik. A raszter motor órajelenként 16 pixelt képes feldolgozni, ami a teljes lapkára nézve 32 pixelt jelent. Ez okozhat olyan eseteket, amikor a rendszer képtelen lesz etetni 48 blending egységet, így olyan lesz a teljesítmény, mintha csak 32 blending egység lenne a lapkában. Az előbbiek mellett a GP104-hez viszonyítva változás még, hogy a GP106 órajelenként feleannyi, azaz kettő háromszöget képes feldolgozni.


Az új multiprojekciós motor [+]

A streaming multiprocesszorokban található PolyMorph motor továbbra is a geometriával kapcsolatos munkálatokat végzi. Mivel 10 darab SMM található a GP106-ban, így értelemszerűen ez ugyanennyi PolyMorph motort eredményez. Maga a részegység 16 nézőpozícióba képes továbbítani a geometriát. Ennél fontosabb, hogy lehetővé teszi az egymenetes sztereó 3D-t, vagyis úgy számolható sztereó 3D-s képkocka, hogy a geometriát kettő helyett csak egyszer kell kiszámolni. Ez a virtuális valóság szempontjából vitathatatlanul hatalmas előny.


A Delta Color Compression [+]

A Maxwellhez viszonyítva javult az NVIDIA saját Delta Color Compression technikája, amely még takarékosabban bánik a sávszélességgel. Ezt lényegében két új veszteségmentes tömörítési technika bevezetésével éri el, az eddigi egy mellé. Ez is teljesen megegyezik a GP104-nél látott megoldással.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények