LiquidVR a Radeon Software-ben
Az AMD a hónap elején számolt be arról, hogy abszolút reformot hajt végre a Radeon grafikus vezérlők meghajtóján, ami végérvényesen elveszíti a Catalyst márkanevet, helyette jön a Radeon Software jelzés. Ez is mutatja a radikális újításokat, amelyek közül a legnagyobb a teljesen új vezérlőközpont lesz.
Az AMD a változások előtt elárult pár apró részletet, hogy mi is az új csomag alapja, illetve azt sem titkolták el, hogy milyen névválasztási stratégiát dolgoztak ki a jövőre nézve, melyekről az alábbi hírben be is számoltunk. Az itt leírtakat nem ismételjük meg, ugyanakkor a Radeon Software Crimson Edition 15.11-es verziójáról számos dolgot csak most árult el a cég, és ezeknek a hatását is részletezték, amire viszont jelen cikkünkben térünk ki.
Hirdetés
A legfontosabb funkcionális újítás, hogy a Radeon Software már tartalmazza a márciusban bemutatott AMD LiquidVR első publikus verzióját, amely az Oculus SDK (0.7 vagy újabb) képességeit egészíti ki, de más VR fejlesztőkörnyezethez is bevethető. Az Oculus SDK-ra való figyelem szokás szerint egyfajta koncepció, mivel ha a VR eszközök terjedni kezdenek, akkor PC-n egyértelműen az Oculus Rift lesz a piacvezető a felkínált szoftveres alap miatt, amelyet a többi konkurens egyelőre nehezen követ le.
A LiquidVR pár rendkívül fontos extra képességet kínál az alapvető VR fejlesztőkörnyezetekhez. Az egyik legfontosabb funkció a több, egészen pontosa két GPU-s leképzés a virtuális valósághoz, amely az AMD tálalásában Affinity Multi-GPU névre hallgat. Mint ismeretes, a virtuális valóság szempontjából a két szem számára a két képkockát két külön grafikus vezérlő is leképezheti, ami rendkívül hasznos, mert a megjelenítéshez szükséges munkát két külön GPU végzi el a leggyorsabban és a legkisebb késleltetéssel. Ez egyébként a hagyományos értelemben nem tekinthető CrossFire-nek, tehát nem is érdemes úgy gondolni rá.
Az Affinity Multi-GPU érdekessége, hogy az AMD a Mantle API-t használja fel az egyes képkockákhoz tartozó parancsok szegmentálására. Az aktuális szabványos grafikus API-k esetében problémát jelent, hogy tervezésüknél sosem gondoltak arra, hogy a virtuális valóság valaha is létezni fog, így a sztereó 3D-s kép előállítását a processzor oldalán nem szegmentálják. Persze önmagában az nem baj, ha a rajzolási parancsok nem szegmentálva érkeznek meg a grafikus vezérlők felé, de ilyen formában a virtuális valóság két GPU-ra való kiosztása csak úgy oldható meg, ha mindkét GPU kiszámol bizonyos részleteket. Ez némileg korlátozza az elérhető gyorsulást, vagyis leginkább 50-70%-os extra lehetséges a szabványos API-kkal. Az AMD az Affinity Multi-GPU esetében a Mantle API bevetésével képes majdnem kétszeres sebességet elérni, mivel már a parancskiadásnál is ténylegesen elszeparáltan történik a két képkocka számítása.
A másik fontos funkció az asynchronous timewarp, amelyhez a vállalat a GCN és GCN2 architektúra esetében durvaszemcsés, míg a GCN3 architektúránál finomszemcsés preempciót használ. Mindkét esetben elég jól biztosított a timewarp számításának prioritása, de a GCN3 előnye ebből a szempontból vitathatatlan, mivel bármilyen aktuálisan futó feladatot képes ideiglenesen megszakítani, ha egy magasabb prioritású feladat érkezik.
A harmadik fontos extra a Latest Data Latch nevű funkció, amely a fejpozíció kinyerésén javít. Az Oculus SDK szabványos API-kat használ, és ezek nem engedik meg, hogy a jelenetszámításnál használt kamerapozíció megváltozzon a jelenethez tartozó képkocka esetében. Az AMD emiatt először a Mantle API-nak adja át a kamerapozíciót, és a szabványos API-k azt fogják hinni, hogy az a jelenethez használt pozíció volt, így elfogadják azt. Ennek a koncepciónak az előnye, hogy az úgynevezett "motion-to-photon" késleltetés durván a felére csökkenthető, mivel a képkocka számításához felhasznált fejpozíció nem a jelenet kalkulációjának megkezdésekor született meg, hanem pont a jelenetszámítás befejezésekor. Ezzel gyakorlatilag a rendszer mindig a lehető legfrissebb fejpozícióval számol.
A LiquidVR fontos funkciójának tekinthető még a Direct to Display is, amely az Oculus SDK Direct To Rift koncepciójához képest a késleltetés további csökkentését kínálja fel a natív Front Buffer Renderinggel. A LiquidVR futtatási környezet egyelőre Windows 7 és 10 operációs rendszereken érhető el Hawaii, Grenada és Fiji kódnevű GPU-kra épülő Radeonokkal. A virtuális valóság tényleges startjáig a támogatás természetesen bővülni fog.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!