Forró nyomon: Radeon X1900 teszt

Fill-rate és shaderek

A nagy kérdés, hogy a pixel egységek megháromszorozása milyen hatással van a teljesítményre? Szokás szerint először a szintetikus eredményeket vettük sorra, az összehasonlítást a Radeon X1800 XT és X1900 XTX között hajtottuk végre.

Hirdetés

 

ATI Radeon X1800 XT ATI Radeon X1900 XTX
Pure fill-rate (Mpixel/s) 9141 9353
Z pixel rate (Mpixel/s) 9529 7502
Single texture (Mpixel/s) 6158 6315
Dual texture (Mpixel/s) 4442 4572
Triple texture (Mpixel/s) 2481 3112
Quad texture (Mpixel/s) 1916 2301

A puszta (pure) valamint az egy- és kéttextúrás esetben az X1900 XTX előnye a minimális órajelemelkedést tükrözi. A játékokra sokkal jobban hasonlító, három- és négytextúrás tesztben az új erőgép 20-25 %-kal elhúzott. Érdekes módon az X1900 XTX a Z tesztben jelentősen lemaradt. Ez minden bizonnyal a módosított Z-buffer miatt van, és (remélhetőleg) csak a szintetikus tesztre érvényes.

Nem meglepő, hogy a változatlanul hagyott vertex shader szakaszon csak a megemelt órajel minimális hatása látható. A geometriai rész egyetlen játéknál sem jelent szűk keresztmetszetet, koncentráljunk a pixelekre.

Pixel shaderes textúragenerálásnál az egyszerűbb, 1.1-es és 1.4-es kódokban természetesen nincs számottevő gyorsulás. Hasonló a helyzet a textúrázásra támaszkodó PS2.0 körben, ahol a számolást LUT (look-up table), vagyis egy olvasnivaló textúra támogatja. Teljesen számolós esetben már 35 % az újonc előnye. Ez még mindig kevesebb, mint amennyire számítanánk, de itt még közeli a számoló és textúrázó utasítások aránya.

A valódi, árnyékolós pixel shader tesztekben már meglátszott a számolók hadseregének hatása. Sajnos PS3.0-s tesztsorunk nem volt, de a hasonlóan összetett PS2.a menetek is hozták az ATI ígéretét: közel háromszoros gyorsulást. Látható, hogy a textúrát használó normalizálós menet is ugyanolyan mértékben gyorsult, mint a tisztán számolós. Ez azt jelenti, hogy az ATI-nál jól kalkuláltak. Az egyszerűbb PS2.0 tesztek tanúsítják, hogy a kártya nagy alakításához megfelelő shaderkód is kell. Az elmúlt néhány év játékaira emlékeztető kódokban ugyan szintén nagy volt a gyorsulás, de csak a teljesen számolásra hagyatkozóban közelítette meg a háromszorost. A textúrákat legintenzívebben alkalmazó normalization + LUT esetben volt a legkisebb a növekedés, itt még a kétszerest sem éri el.

A szintetikus eredmények alapján arra lehet következtetni, hogy a játékok többségében a fill-rate emelkedésének megfelelő, 20-25 százalékos gyorsulás jelentkezik majd. Kivételt képezhetnek ez alól a legfrissebb, shaderintenzív játékok, illetve a jövőben az egyre összetettebb kódokkal biztosan tovább nő majd az X1900 előnye elődjéhez képest.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények