Forró nyomon: Radeon X1900 teszt

A változtatások

 

VGA megnevezése ATI Radeon X1800 XT ATI Radeon X1900 XTX NVIDIA GeForce 7800 GTX 512 MB NVIDIA GeForce 7800 GTX 256 MB
GPU kódneve R520 R580 G70 512 G70
Gyártástechnológia 0,09 µm (TSMC) 0,09 µm (TSMC) 0,11 µm (TSMC) 0,11 µm (TSMC)
Tranzisztorok száma 321 millió 384 millió 302 millió 302 millió
GPU órajele 625 MHz 650 MHz 550 MHz 430 MHz
Pixelfutószalagok száma 16 16 24 24
Textúrázók száma 16 16 24 24
Pixel shaderek száma 16 48 24 24
ROP-egységek száma 16 16 16 16
Pixel fillrate 10 000 Mpixel/s 10 400 Mpixel/s 8 800 Mpixel/s 6 880 Mpixel/s
Textúra fillrate 10 000 Mtexel/s 10 400 Mtexel/s 13 200 Mtexel/s 10 320 Mtexel/s
Vertex shader egységek száma 8 8 8 8
Támogatott PS- és VS-verzió 3.0+ / 3.0+ 3.0+ / 3.0+ 3.0+ / 3.0+ 3.0+ / 3.0+
Memória órajele 750 MHz 775 MHz 850 MHz 600 MHz
Memória-sávszélesség 48 000 MB/s 49 600 MB/s 54 400 MB/s 38 400 MB/s
Memória mérete 512 MB 512 MB 512 MB 256 MB

Lássuk, miben nyújt újat, miben több és jobb elődjénél az X1900 lelke, az R580 kódnév alatt megbúvó szilíciumszörny. Az R520-ról korábban már megjelent egy részletes teszt, így az alapokra ezúttal nem térünk ki újból. Az R580 ugyanúgy 90 nanométeres gyártási technológiával készül, mint elődje, és belső felépítésük is megegyezik. Különbség csak a pixelfeldolgozók számában van, de ott jelentős. Az X1800-ban 16 pixel egység volt négy darab négyes csoportba – quadba – rendezve. Az X1900 XT háromszor ennyi, vagyis 48 pixelfeldolgozóval büszkélkedhet, ezzel elméletileg háromszor akkora számítási kapacitása van, mint elődjének.


Ilyen volt: R520 – 16 pixel egységgel...


...ilyen lett: R580 – 48 pixel egységgel

Csak papíron beszélhetünk ekkora gyorsulásról, hiszen a sok pixelszámoló mellett a textúrázók száma továbbra is 16 maradt. Miért? A shaderkódokban háromféle utasítás szerepelhet: számoló, textúrázó és folyamatirányító. Az utóbbi eléggé ritka, a megfelelő programrészek koordinálásáért felelős. Az R5xx sorozat minden pixel egysége ütemenként egy folyamatirányító utasítást tud végrehajtani. A számolási utasítások a textúrákon elvégzett módosításokat kalkulálják: fényforrások, árnyékok, esetleg fizikai változások hatását. Az egyre összetettebb programok megjelenésével a számolási utasítások aránya nő. A kezdeti 1:1-es viszonyból mára 6:1 lett az aritmetikai és textúrázó műveletek aránya. Ez az oka annak, hogy az ATI 48 pixel egysége mellé (melyek ütemenként akár 4 számolásra is képesek) csupán 16 textúrázót telepített.


Számoló és textúrázó shader utasítások arányának alakulása az utóbbi években

Az X1900 esetében az ATI kiemelt még egy textúrázással kapcsolatos újdonságot, ami valószínűleg a teljes X1000 sorozatban elérhető. Egy textúralekérés négy skalár értéket ad vissza. Az első három a három alapszín (RGB) intenzitása, a negyedik az átlátszóság (egyes esetekben a HDR) módosítója. Árnyék kezelésekor csak egy csatornán érkezik információ, a fennmaradó három parlagon hever. A Fetch4 eljárással egyszerre négy árnyék értéket kapnak a számolók, így növekszik a hatékonyság.

Az utolsó újítás, ami az X1900-hoz kapcsolódik, a Hierarchical Z puffer növelése. Ez az 1600x1200 pixel fölötti felbontásokban hoz gyorsulást, ahol a korábbi, kisebb puffer már nem elegendően részletes a takarásban lévő – ezáltal fölöslegesen kiszámolt – képrészletek hatékony kiküszöböléséhez.

Az újdonságok tárháza ennyivel zárul is.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés