Hirdetés

Megérkezett a FidelityFX Super Resolution

Az AMD sokak által várt felskálázási technológiája hét játékban kezd, de később még több cím fogja támogatni.

Hirdetés

De hogyan működik?

Az AMD a FidelityFX Super Resolution beépítését a tone mapping fázis után javasolja, de minden olyan utófeldolgozást érdemes a felskálázás után elvégezni, amelyek zajossá tehetik a képet. Ilyen például a filmszemcse és a kromatikus aberráció effekt.


[+]

Az AMD felskálázási eljárásában négy, előre meghatározott minőségi szintet különböztet meg: performance, balanced, quality és ultra quality. Ezek a skálázási faktort határozzák meg, ami rendre kétszeres, 1,7-szeres, 1,5-szörös és 1,3-szoros. Ez azt jelenti, hogy ha valaki például 4K felbontású kimeneti képet szeretne, akkor a FidelityFX Super Resolution a performance módban 1920x1080 pixeles képet készít, és a függőleges és vízszintes pixelszámot a kétszeresére skálázza, ami 3840x2160 pixelt jelent. Ugyanez a képlet eljátszható ultra quality beállítással is, ilyenkor a 4K-s kimeneti felbontáshoz 2954x1662 pixeles képszámítás történik, vagyis a függőleges és vízszintes pixelszámot 1,3-szorosra skálázza fel.


[+]

Maga a skálázás fix paraméter az egyes minőségi szintek mellett, de opcionálisan meg lehet őket változtatni, viszont nem feltétlenül ajánlott. A fejlesztőknek inkább számos más tényezőre érdemes figyelniük, például a felskálázott kép rekonstrukciójára. Ezen a ponton érdemes kiemelni azt, hogy a FidelityFX Super Resolution az egyes játékokban más minőségű eredményt produkálhat, ami abból ered, hogy bizonyos alkalmazásoknál más értékekkel fut az élesítés vagy éppen az élek rekonstrukciója. Ugyan vannak alapértelmezett paraméterek, de ezektől a programfejlesztők szabadon eltérhetnek. Erre jó okuk is lesz, ugyanis minden leképező más, és az adott eredmény az alapbeállításokkal túl éles vagy túl homályos lehet, viszont utólag ezek a problémák nagyon egyszerűen kezelhetők; és itt tényleg az a legjobb módszer, ha az adott stúdió kitapasztalja, hogy mi az optimális konfiguráció az adott címhez. Itt megjegyezzük, hogy ez igazából az NVIDIA DLSS-nél sincs másképp, annak is vannak paraméterezhető opciói, és emiatt játékonként eltérő lehet az eredmény.

A teljesítmény tekintetében az AMD két tényezőt emel ki. Az egyik, hogy a tempó közel lesz ahhoz, mintha eleve a felskálázási eljárás bemeneti felbontásával számolna a rendszer. Például 4K-s kimeneti felbontás melletti performance módban a valós számítás 1920x1080 pixelben történik. De a felskálázásnak és a rekonstrukciónak is van némi teljesítményigénye, utóbbi nagyjából 4-6% közötti teljesítménycsökkenést eredményez, tehát a 4K-s kimenettel számolt FidelityFX Super Resolution performance mód hozzávetőleg 5-8%-kal lesz lassabb, mintha az adott cím a képet Full HD-ben számolná. Cserébe persze a kapott minőség mindenképpen jobb.

A másik fontos tényező, hogy a FidelityFX Super Resolution egyik célja a nagymértékű kompatibilitás biztosítása. Azért is lett spatiális eljárás, hogy ne kelljen aggódni azért, hogy az egyes effektek nem működnek majd jól vele. A rendszernek tehát nincsenek előfeltételei, akármilyen futószalagba beépíthető, és biztos, hogy az egyes grafikai effektek nem fognak hibásan működni tőle. Az AMD ezt kulcsfontosságúnak tartja, mert így az implementálás rendkívül egyszerűen és gyorsan megoldható. A cég tudhatja, hogy ez mennyire fontos, ugyanis FidelityFX effektjei közül messze a CAS, vagyis a Contrast Adaptive Sharpening eljárás a leginkább elterjedt, pont azért, mert akármilyen futószalagba beépíthető, méghozzá nagyon egyszerűen, mindenféle kompatibilitási probléma nélkül.

A FidelityFX Super Resolution általános előnye lesz, hogy nyílt forráskódú, de ami ennél is fontosabb, hogy van DirectX 11, DirectX 12 és Vulkan API-ra is portja. Technikailag az eljárás akármilyen, legalább shader modell 5.0-t támogató grafikus vezérlővel kompatibilis. Ez az elmélet, de az elmúlt másfél évtizedben annyi ilyen GPU jelent már meg, hogy az AMD nem tudta mindre végigtesztelni. A validált megoldások tekintetében ugyanakkor megemlítették, hogy a Radeon VII, valamint RX 6000, 6000M, 5000, 5000M, Vega, 500 és 400 sorozat, illetve a Ryzenek IGP-i megfelelnek a célnak, de tekintve, hogy maga a kód nem túl hardverspecifikus, így meg lehet próbálkozni a még régebbi Radeonokkal is, bár ezekre nincs hitelesítve, ugyanakkor jó eséllyel működik. A vállalat a GeForce RTX 30, 20, illetve GTX 16 és 10 sorozatra is validálta az eljárást, és ugyanaz igaz a korábbi GeForce-okra is, mint az öregebb Radeonokra: elvileg a kódnak futnia kell, noha nincs hitelesítve. Az Intel shader modell 5.0-t támogató grafikus vezérlői elméletben szintén megfelelnek, validációt viszont még nem végzett rájuk az AMD.


[+]

Optimalizálás tekintetében a vállalat az RDNA és a GCN architektúrákhoz szabta a rendszer működését, és saját részről ennél többet nem is fognak tenni, viszont a nyílt forráskód miatt az NVIDIA és az Intel előtt nyitva az út, hogy optimalizálják az eljárást saját hardvereikre. A FidelityFX effektek kapcsán egyébként egyáltalán nem ritka, hogy az Intel készít optimalizálást hozzájuk, viszont az NVIDIA nem szokott, ugyanakkor bármikor tehetnek kivételt.

Az AMD felé voltak olyan kérdések a kapcsolódó előadás alkalmával, hogy a konzolok terén mi várható. A cég elmondása szerint a FidelityFX Super Resolutiont PC-s szinten támogatják, de a Microsoft és a Sony akármikor készíthet saját portot, és ezt biztosíthatják a fejlesztőkörnyezetükön belül. Erre vonatkozóan az AMD nem tartja magát illetékesnek, így erről a konzolok gyártóit kell kérdezni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés