Felezve, nem megvágva!
Logikai felépítés tekintetében a Rembrandt IGP-jében két darab shader motor található, és ez azért nagyon fontos információ, mert a Radeon 660M és 680M jelzésű IGP konfigurációk között a fő különbség, hogy az előbbiben csak az egyik shader motor aktív. Ergo nem csak a WGP-k fele kerül letiltásra a gyengébb teljesítményű dizájnban, hanem az ezeket tartalmazó shader motor is, az összes ROP blokkjával, L0 és L1 gyorsítótárával, illetve raszterizálójával. Az átláthatóság érdekében a két IGP konfiguráció paramétereit táblázatban részletezzük.
Típus | 660M | 680M |
---|---|---|
SoC APU kódneve | Rembrandt | |
Architektúra | RDNA 2 | |
CU-k száma (WGP-k száma) | 6 (3) | 12 (6) |
Shader részelemek száma | 384 | 768 |
Textúrázó csatornák száma | 24 | 48 |
Blending egységek száma | 16 | 32 |
Jó hír viszont, hogy mindkét dizájnban négy ACE dolgozik, amelyek egy HWS (Hardware Scheduler) fennhatósága alá tartoznak. Ezzel a rendszer összességében 32 compute parancslistát kezel egy grafikai parancslista mellett. Természetesen megmaradt a finomszemcsés preempció és a QoS (Quality of Service) támogatása. Előbbi felel azért, hogy a kritikus fontosságú feladatok előnyt élvezzenek, míg utóbbi a többfelhasználós környezet hatékony kezelését teszi lehetővé, ráadásul továbbra is virtualizálható a teljes lapkára, mindezt teljesen automatikus hardveres ütemezés mellett. Természetesen továbbra is a rendszer része a 64 kB-os globális adatmegosztás, vagy más néven Global Data Share (GDS), és az előző generációban bevezetett priority tunneling szintén elérhető.
A multimédiás blokk is fejlődött, így ez már támogatja az AV1-es formátumú videók dekódolásának gyorsítását, illetve beépítésre kerül egy friss kijelzőmotor, amely a DisplayPort 2.0 mellett a HDMI 2.1-et is kezeli. Ez azonban nem minden, ugyanis a lapka kapott egy olyan audió koprocesszort, amely képes az AI zajszűrésre, ugyanakkor ezt az adott notebookgyártónak kell engedélyezni.
Technikai képességek terén ez az első IGP a piacon, amely teljes mértékben támogatja a DirectX 12 Ultimate API-t. Ez lényegében a sugárkövetés gyorsítását is magában foglalja, amivel nem biztos, hogy lehet kezdeni valamit ezen a teljesítményszinten, de legalább a lehetőség adott. Itt számításba vehető, hogy a sugárkövetés nem csak teljesítménygyilkos lehet, például a FidelityFX-féle Hybrid Shadows Sample eljárás lényege pont a raszterizálással szembeni memóriakímélése és tempóelőnye. Tehát nem teljesen hasztalan hardverelemek ezek még egy IGP-ben sem, de tény, hogy a manapság elérhető játékoknál nem nagyon lehet mit kezdeni velük.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!