AMD Radeon R9 Fury X és ASUS Strix R9 Fury teszt

De mitől fog működni ez az egész?

Az AMD a virtuális valósághoz három fontos szempontot értékel egy hardverben, és pontosan ez az Oculus általános álláspontja is. Többek között legyen nagy számítási teljesítmény, legalább 4-5 TFLOPS, aminek a Fiji bőven megfelel. Nyilván nem kell magyarázni, hogy a virtuális valóság számításigényes, tehát gyors hardver szükséges hozzá, bár ez azért függ az adott alkalmazás terhelésétől, így ebből a szempontból nagy lesz a szórás, de igazán komoly grafikai minőséghez szükséges a sok TFLOPS.

Hirdetés

Fontos, hogy legyen az architektúra úgynevezett stateless compute elvű. Ez ahhoz szükséges, hogy a compute futószalagok futtatásához ne kelljen speciális hardverállapot, egyszerűen ezeket kezelje annyira általánosan a rendszer, hogy bármilyen hardverállapot mellett futtathatók legyenek. Így működik mindegyik AMD GCN verzió, tehát ebből a szempontból a Fiji szintén megfelel. A hardverállapottól való függetlenség egyébként azért fontos, mert ilyen formában a timewarp bármilyen grafikai futószalag mellett futhat aszinkron módban, míg ha a compute futószalag futtatása hardverállapothoz kötődik, mondjuk például a pixel feldolgozáshoz, akkor a compute futószalagok futtatásával meg kell várni, amíg a hardver beállítja a szükséges állapotot, vagyis például nem lehetséges a timewarp futtatása a vertex feldolgozással vagy a tesszellálással párhuzamosan.

Végül a már említett finomszemcsés preempció az egyik leglényegesebb igény, mivel a timewarp számítására kevés idő van, tehát jobb az, ha a következő, ténylegesen új jelenethez tartozó képkocka számításához szükséges feladatokat igény esetén manuálisan és ideiglenesen félbehagyja a grafikus vezérlő, és a magas prioritású timewarp futószalagokat elindítja a felszabaduló erőforrásokon, hogy azoknak minél hamarabb legyen eredménye.


[+]

Ezek összességének általános előnye lesz, hogy drámaian megnő annak az esélye, hogy egy sztereó 3D-s képkocka, legyen az nulláról számolt vagy szimplán timewarp, még a szinkronablakon belül kész lesz, így az Oculus Riftnek vagy más, virtuális valóságra tervezett szemüvegnek nem kell kiraknia újból az előző képkockát. Ez csökkenti a mikroakadások számát, amely a virtuális valóság esetében okvetlenül fontos, ugyanis amíg a monitoron látott apró akadásokon csak mérgelődünk, addig a virtuális valóságon belül ezeknek komoly kockázatai is lehetnek általános egészségi állapotunkra. Többek között, ha a képkockák sokszor lekésik a szinkronizációt, akkor elég általános lesz a fejfájás, illetve szédülés, de legrosszabb esetben hányás is bekövetkezhet, ami mondanunk sem kell, hogy roppant kellemetlen az ember számára. Utóbbi a legfőbb indoka az AMD-nek arra, hogy a virtuális valósághoz miért nem csak szimplán erős hardvert terveznek, hanem rendszerhez igazított, alacsony késleltetésű feldolgozást is az architektúrába épített extra tudás által.

Ez a tudás természetesen kihasználható a LiquidVR SDK-val, ami a Mantle API virtuális valósághoz tervezett verziójára épül, és számos fejlesztő jelentette be az E3-on a támogatását. Ez az egész csomag nemcsak az AMD, hanem az ipar számára is nagyon fontos, hiszen a kiépülő, virtuális valósághoz igazán jó PC-s konfigurációktól nagyon függ a virtuális valóságra tervezett szemüvegek, illetve tulajdonképpen az egész irány sorsa.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények