Hirdetés

Szintet lépett az AMD Radeon Software

A Crimson Edition kiegészült egy ReLive jelzővel, amely az egyik újítás neve is, de a Chill lesz az igazi sztár.

Radeon Chill

A másik nagy újítás a Radeon Chill, de ez valójában nem az AMD fejlesztése, hanem a még idén felvásárolt, HiAlgo néven ismerté vált cégé. A HiAlgo nagyon ügyes hackeket fejlesztett ki a meghajtókra, és tették ezt úgy, hogy konkrétan nem ismerték az eszközillesztők forráskódját. Ugyanakkor ezek a trükkök pont annyira problémásak voltak, mint amennyire hasznosak. A HiAlgo programozói nagyon komolyan dolgoztak azon, hogy lekövessék minden gyártó új meghajtóinak változásait, kiirtsák a programokkal kapcsolatos hibákat, és persze fejlesszék is a technológiáikat.


[+]

Hamar rájöttek, hogy erre nincs kapacitásuk, és egyetlen programjuk sem lépett túl a DirectX 9-es alkalmazások támogatásán. Ezt a cég programozói régebben azzal magyarázták, hogy annyira komplex problémákon dolgoznak, amelyeket egyszerűen képtelenség direkt gyártói segítség nélkül megoldani. Ráadásul hiába van számos ötletük a grafikai feldolgozás optimalizálására, a meghajtók forráskódjának ismerete nélkül ezeket nem lehet implementálni. Márpedig a forráskódot egyik gyártó sem osztotta meg, ami gyakorlatilag megpecsételte a cég sorsát.

A HiAlgo azonban nem szűnt meg, csak átalakult. Az AMD látta a csapatban a lehetőséget, és beolvasztotta őket a Radeon Software fejlesztésébe, ami a HiAlgo dolgozóinak is kedvező volt, hiszen hozzáférhettek a grafikus eszközillesztő forráskódjához, amire oly régóta vártak. Persze valószínűleg az ötleteiket eredetileg nem gyártóspecifikusan akarták megoldani, de legalább nem vesztek el teljesen.

Hirdetés

Az AMD a felvásárolt cég technológiái közül a Chill programot tartotta fontosnak, de a Radeon Software-be már nem az a Chill került, amit a HiAlgo kidolgozott pár éve, hanem egy új verzió, amit sosem tudtak bevetni külső programként, de belsőleg fejlesztve, a szükséges forráskódokat látva megnyíltak a lehetőségek.

A Radeon Chill értelmét nehéz megérteni. Elsődlegesen azt kell figyelembe venni, hogy számos mód van arra, hogy a rendszer kiszámolja a képkockákat. A legjobb példa talán a két (vagy több) GPU-s, AFR elven működő rendszereknél az úgynevezett frame pacing működése. Mint ismeretes, frame pacing nélkül két GPU a lehető leggyorsabban jeleníti meg a kiszámolt képkockákat. Ilyenkor a bemeneti késleltetés a lehető legkisebb, viszont a képkockák megjelenítése nem egyenletes. A frame pacing alkalmazásával a megjelenítést kiegyenlíti a meghajtó, vagyis a kiszámolt képkockák egyenletesen kerülnek ki a kijelzőre, de ez növeli a bemeneti késleltetést, mivel a képi információ kijelzőre küldése mesterségesen vissza van tartva. Ezt a problémát az AMD úgy oldotta meg, hogy a meghajtó kapott egy beállítást, amivel ki-be lehet kapcsolni a frame pacinget a CrossFire konfigurációkon, így minden felhasználó olyan működési modellt választ magának, amit jobban kedvel.

Egy GPU-val szerencsére a képkockák kijelzőre küldése egyenletes, így frame pacingre nincs szükség, ugyanakkor van min javítani, mivel a bemeneti késleltetés relatíve nagy lehet. Ennek az oka pedig az, hogy a meghajtó a processzor által számolt jeleneteket egy parancslistába fűzi fel. Utóbbi mérete változó, de az AMD a Radeon Software első verziója óta egységesítette úgy, hogy a számolt képkockához tartozó jeleneten túl még egy kész jelenet lehet benne. Érdemes megjegyezni, hogy a régebbi, még Catalyst nevű meghajtóknál egy helyett három jelenetet lehetett tárolni, vagyis az AMD már az előző évben is próbálta minimalizálni a bemeneti késleltetést, de még mindig van hova továbblépni.


[+]

A Radeon Chill a szó legszorosabb értelmében egy scene pacing eljárás. Lehetővé teszi, hogy a grafikus vezérlő egyenletes ütemben kapja meg a jeleneteket, és egyenletes ütemben számoljon hozzá képkockákat. Mivel a GPU sosem kap alternatív jelenetről származó adatokat, így minden erőforrását csak az aktuális képkocka feldolgozására fordíthatja. Emiatt ez a lehető leghamarabb kész lesz, vagyis a bemeneti késleltetés jellemzően kisebb lesz, mintha a program Radeon Chill nélkül futna.

A Chill a fentiek mellett energiát is spórol, ugyanis maga az algoritmus meghatározott sebességtartományban működik. Ezt a felhasználó állíthatja be, de a lényeg itt az, hogy a rendszer elemzi a képkockák változását, vagyis képes felismerni, hogy a játékban a mozgás gyors vagy lassú. Ez azért fontos, mert a gyors mozgás feltételezhetően valami akciót jelent, míg a lassú mozgáskor a felhasználó inkább kalandozik vagy beszélget egy játékbeli karakterrel. A cél az, hogy az akciók során a rendszer számoljon gyorsan, vagyis lehetőség szerint biztosítsa azt a maximális képfrissítést, amit a felhasználó kért a meghajtón belül. Ha ez nem lehetséges, akkor annyit, amennyit csak tud. Viszont az akció nélküli játékmenet során csökkentse a képfrissítést relatíve alacsonyra, mert a lassú játékmenethez ez is elég. Ezen a ponton jön a spórolás, hiszen ilyenkor kapcsolhat energiatakarékos módba a processzor és a grafikus vezérlő is. Ennek a mértékét azonban nagyban befolyásolja az is, hogy a felhasználó milyen sebességtartományt választott, illetve a játékos mozgása sem elhanyagolható. Természetesen az egész hatással lehet a hardverek hőmérsékletére is, de ez nyilvánvaló, ha kevesebbet fogyasztanak, kevésbé melegszenek.

Az AMD a Radeon Chill működését kimérte a World of Warcraft című játékban. A present hívások alapján mért futtatási sebesség a Chillt kikapcsolva 125, míg bekapcsolva 62 fps volt (az AMD nem árulta el a beállított sebességtartományt). Ugyanakkor a present hívások nagyon csalókák, mert nem jelzik a sokkal fontosabb adatokat, mint például a jelenetszámítás megkezdésétől a kép monitorra küldéséig eltelt időt. Persze ez a jellemző feldolgozási formát figyelembe véve nem igazán különbözik a present hívások alapján mért futtatási sebességtől, pár százalékos, amolyan hibahatáron belüli különbség lehetséges, de nagy átlagban ugyanazt lehet mérni.


[+]

A felhasználó számára azonban nem a present hívások közötti, hanem a jelenetszámítás megkezdésétől a kép monitorra küldéséig eltelt idő számít, mert ezt érezzük attól a ponttól, hogy a beviteli eszközön megnyomtunk egy gombot, addig a pontig, amíg annak a hatását meglátjuk a kijelzőn. És ha ezt mérjük, akkor válik a Radeon Chill nagyon érdekessé, ugyanis a World of Warcraft alatt a kiszámolt képkockák legrosszabb 30%-ában az a jó, ha a Radeon Chill aktív, mivel hamarabb kikerült a kép a kijelzőre. A legtovább számolt képkockák esetében például majdnem kétszer gyorsabban, ami elég jelentős különbség.


[+]

A Radeon Chill a jelenlegi implementációjában DirectX 9, 10 és 11 API-val működik, és ezen belül is csak pár alkalmazással. Itt el is értünk az alapvető hátrányához, hiszen egyelőre 18 játékprogram támogatott, amelyeknél az AMD manuálisan ellenőrizte a megfelelő működést. A jövőben ez a lista bővülni fog, de lesz egy feketelista is, amely a Radeon Chill-lel nem jól működő alkalmazásokat fogja tartalmazni. A rendszer bekapcsolása egyébként elég egyszerű. A WattMan menün belül kell globálisan engedélyezni, majd az adott játék saját beállítási menüjében lehet beállítani azt a sebességtartományt, amit a felhasználó szeretne. Ez alapból 40 és 144 fps közötti.

Az AMD kiemelte, hogy amikor a Radeon Chill teljesítményét mérjük, akkor feltétlenül olyan mérőprogramot kell haszálni, amelyik nem átlagolja valós időben az fps értéket, mivel ilyenkor a kiírt paraméterek nem egyeznek meg azzal, amit a monitoron láthat a játékos. Ilyen formában tehát a Fraps nem jó alkalmazás.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés