Szintet lépett az AMD Radeon Software

A Crimson Edition kiegészült egy ReLive jelzővel, amely az egyik újítás neve is, de a Chill lesz az igazi sztár.

A harmadik nagy meghajtócsomag

Az AMD már a harmadik nagy meghajtócsomagját jelenti be három éven belül. A vállalat ezt a fejlesztési modellt a 2014 végén megjelent 14.12-es Catalyst Omega driverrel kezdte meg, amikor még nem volt eldöntve, hogy évente lesz nagy átalakítás, de a váratlan siker miatt úgy döntött a cég, hogy megéri ezt a koncepciót folytatni. Az előző évben befutott 15.11-es, Radeon Software Crimson Edition már egyértelműen rájátszott erre a célra, hiszen igen sok része megújult a meghajtónak, és most szintén érkezett egy komoly frissítés, amely a 16.12.1-es Radeon Software Crimson ReLive Edition nevet viseli.


[+]

Végeredményben az egyszeri nagyobb frissítésből trend lett, elsődlegesen azért, mert a felhasználók rendkívül kedvezően reagáltak rá. Jelentősen megnőtt a meghajtóletöltések száma, ami a gyártó számára is jó, de az AMD szerint a legfontosabb, hogy a felhasználó elégedett legyen. Erre vonatkozóan vezették be a közvetlen visszajelzés lehetőségét a különböző közösségi csatornákon keresztül, amely alapján a Radeon Software 4,5 pontot szerzett a lehetséges 5-ből (a vizsgált időszak a kezdéstől november 7-ig tartott), amit a vállalat nagyon jó eredménynek tart.


[+]

Az AMD azonban már nem elégszik meg azzal, ha a felhasználók a közösségi csatornákon keresztül jónak pontozzák a meghajtókat. Az új csomagtól kezdve egy direkt funkció van már erre, aminek célja ugyanaz, vagyis a visszajelzés biztosítása a fejlesztést végző csapat felé. Egy másik menü is bekerült, amely sokkal fontosabb, ugyanis itt lesznek megtalálhatók, hogy milyen újítások vannak fejlesztés alatt, ezekre pedig szavazni lehet, így az AMD arra helyez több erőforrást, amit a felhasználók jobban szeretnének. Persze ez nem jelenti azt, hogy a legjobban várt funkció jön a leghamarabb, mivel ez erősen függ az újítás komplexitásától is, de a vállalat törekedni fog rá, hogy a felhasználói igényeknek megfelelően hozza a friss szolgáltatásokat.


[+]

A Radeon Software Crimson ReLive Edition kapott egy új telepítőt is, amely igazából a már jól bevált telepítő továbbfejlesztése. Újítás a tiszta telepítés biztosítása, amely nem csak a teljes meghajtóra, hanem az egyes komponensek újratelepítésére is használható. Ebben a módban a meghajtó az adott komponenst nem frissíti, hanem előbb eltávolítja és utána telepíti.

Érdekes, de sajnos csak Észak-Amerikára, illetve a Steam platformra korlátozott újítás az Upgrade Advisor, ami tulajdonképpen összehasonlítja a futtatott játékok hivatalos gépigényét a meghajtó által kiolvasott adatokkal, vagyis a valós PC-vel, és értékeli a rendszer képességeit, méghozzá négy tényezőt tekintve. Minden esetben két zöld pipa jelenti azt, hogy az adott PC megfelel az ajánlott követelménynek, míg az egy zöld pipa a minimum követelmény teljesítésére vonatkozik. A piros X értelemszerűen rosszat jelenet, nevezetesen azt, hogy a rendszer nem teljesíti a minimumot.


[+]

Az Upgrade Advisor egyelőre nem tud többet, de a fejlődési potenciál benne van, így például a jövőben el is navigálhatja a felhasználót egy webáruházba, ahol megrendelhető a játék futtatásához szükséges hardver. Elsődlegesen ezért van Észak-Amerikára korlátozva a funkció, hogy ki lehessen értékelni a lehetőségeket, amelyek ha tényleg működnek, akkor el lehet vinni a többi kontinensre is, természetesen a megfelelő üzleti partnerek kiválasztása után.


[+]

Az AMD megjegyezte, hogy a DirectX 12-re is komolyan fókuszálnak, mivel már most 15-nél több olyan játék érhető el, amely támogatja ezt az API-t, és jövőre 50-nél is több alkotás várható. Okvetlenül fontos, hogy a DirectX 12-es eszközillesztő hatékonyan működjön, ha ennyire extrém módon terjed egy új API.

Aminek főleg a fejlesztők örülhetnek

Az apró újítások és egyéb bejelentések után ideje belecsapni a közepébe, kezdve pár lényegesebb fejlesztői programmal. Ezek a GPUOpen kezdeményezésen belül születtek meg, amely az egy évvel korábbi bemutatása óta elég jól fejlődik, többek között már 70 fejlesztőeszköz érhető el nyílt forráskód mellett, és ezek mellé 82 fejlesztői blogbejegyzés társul.

Az effektek közé érkezik a depth of field, amely publikálás tekintetében újnak számít, valójában azonban zárt csatornákon keresztül már elérhető volt a fejlesztőknek. Ez egy rendkívül nagy teljesítményű DoF szűrő, amely várhatóan a DoFFX nevet fogja kapni, és elérhető DirectX 12 API-ra is.


[+]

Nagyobb érdeklődésre számíthat azonban a híres TressFX effekt új, 4.0-s verziója. Az elmúlt évben elérhetővé tett TressFX 3.0 eléggé kiforrott rendszernek számított, és sikerült is elérnie, hogy kikapcsolhatatlan része legyen egy játéknak, amit a fejlesztők csak nagyon jól működő rendszereknél vállalnak fel. Emiatt nehéz volt elképzelni, hogy a 4.0-s verzió mégis miben fog fejlődni, azt leszámítva, hogy az AMD elkészíti a DirectX 12-es portot, illetve tovább optimalizálja a csomagot.


[+]

Egy ponton azonban az AMD szerint van mit javítani, ugyanis a mai hajszimulációs eljárások nem támogatják a magas fokú interakciókat. Ez azért gond, mert enélkül a haj nem lép minden létező geometriával kapcsolatba, vagyis átcsusszanhat bizonyos objektumokon, ami rombolja a kialakítani kívánt illúziót. Ezt tulajdonképpen ma még elfogadjuk, mert végeredményben nincs más választásunk, illetve az újdonság varázsa megteszi a hatását, ugyanakkor az új grafikus vezérlők nem csak a számítási teljesítmény, hanem a hatékonyság tekintetében is jobbak, így alkalmassá váltak a hajra vonatkozó magas fokú interakciók kezelésére.


[+]

Befutott az AMF 1.4-es verziója is, így az Advanced Media Framework csomag kiegészült a H.265-ös tartalmak kódolásának lehetőségével.


[+]

A professzionális piacra vonatkozóan elérhetővé vált a Radeon Loom szoftver béta előzetese, amely a VR tartalomkészítőknek igen fontos lehet.

Hirdetés

A LiquidVR is megkapta az első igazán nagy frissítését. Egy évvel korábbi, első bevetése óta kisebb újításokkal már gazdagodott a csomag, de ezek inkább előzetes fázisban kerültek be a meghajtókba. Most azonban már végleges a Variable Rate Shading technika, amit az AMD átnevezett MultiRes Shadingre. Ennek az oka az, hogy a VR játékok így hivatkoznak erre a technikára, ezért a cég is jobbnak látta a megszokott elnevezéseket követni, de ettől a működése nem változott meg.


[+]

Újítás viszont a MultiView technika, amely lehetővé teszi, hogy egy adott jelenetből újra lehessen hasznosítani a rajzolási parancsokat, így a jobb és a bal szem számára készített képkocka esetében a processzornak elég egyszer kiadnia minden azonos rajzolási parancsot, és a meghajtó tudni fogja, hogy az mindkét szem számára készített képkockára vonatkozik. Ez a trükk nagyban csökkenti a processzorra rótt többletterhelést a VR-ra tervezett alkalmazásoknál.


[+]

Az AMD a LiquidVR-rel kapcsolatban kiemelte a TrueAudio Next API-t is, amiről az alábbi hírben írtunk bővebben. A cég szerint ennek alkalmazása nagyon fontos, mivel a virtuális valóságban a fizikailag korrekt hanghatások nem csak extrának számítanak, hanem egyenesen követelménynek. A fejlesztők számára jó hír, hogy a Unity és a Unreal Engine videojáték-motorok legfrissebb verzióihoz már van olyan beépülő modul, amely képes használni a TrueAudio Nextet.

Végül az AMD egy nagyon fontos programmal is készült nem csak a fejlesztőknek, hanem minden tesztelőnek. A DirectX 11 esetében megszokhattuk a kedvelt mérőprogramokat, amelyek közül a legelterjedtebb a Fraps volt, hiszen könnyen lehetett vele mérni az adott alkalmazás futtatási sebességét. Észrevehető azonban, hogy DirectX 12 és Vulkan API-val egészen más a történet. Sokkal nehezebb mérni ezeknek az alkalmazásoknak a teljesítményét, mivel vagy nem működik egy külső mérőprogram, vagy nem mér mindig pontosan.


[+]

Az AMD emiatt kidolgozta az OCAT alkalmazást, amely a fenti problémára kínál megoldást. A nyílt forráskódú, Open Capture and Analytics Tool nevű program kifejezetten a multi-engine API-khoz készült, így minden esetben pontosan méri a DirectX 12 és Vulkan alatt futó alkalmazások teljesítményét, emellett tartalmaz még DirectX 11-re is támogatást, ami elvárható, de erre az API-ra jóval egyszerűbb pontos mérőprogramot biztosítani.

Radeon ReLive

A hosszú bevezetés után végre jöhet ténylegesen a meghajtó, ami két nagy extrát kínál. Kezdésnek vegyük a névadót, vagyis a ReLive funkciót, amely szimplán egy felvevő és streamelő segédprogram. Az AMD korábban kínált hivatalosan ilyen alkalmazást még a Gaming Evolved applikáción belül, illetve számos nem hivatalos megoldás is elérhető, de mindegyikkel az volt a baj, hogy a működés mögötti platformot nem az AMD biztosította.


[+]

A vállalat észrevette, hogy a felhasználók nem ezekre vágynak. Szimplán egy hivatalos támogatású, lehetőség szerint magába a meghajtóba épített csomagra lenne szükség, és ez lett lényegében a ReLive. Az új funkció egy külön fület kap a Radeon Software vezérlőpulton belül, ahol megadhatók a szükséges beállítások, többek között hogy felvegye-e a munkaasztalt, hova mentse a videókat, milyen időtartamúak legyenek a gyorsmentések, milyen minőségűek legyenek a videók vagy éppen a közvetítések, és ehhez hasonló dolgok, ahogy az egy ilyen szolgáltatásnál szokás.


[+]

A rendszer alapból hat elterjedt streaming platformot támogat, jellemzően az egyes régiók elsődlegesen használt megoldását vagy megoldásait. Ami viszont a közvetítéssel foglalkozó játékosoknak érdekes lehet, az a testreszabhatóság, ugyanis teljesen egyedi lehet az overlay felület, mindemellett akárhova elhelyezhető a webkamera képe, illetve ennek mérete is kiválasztható.


[+]

A Radeon Pro Software, azaz a professzionális VGA-khoz szánt meghajtó is megkapja a ReLive modult. Ez önmagában nem lenne meglepetés, mert hasonló alkalmazásfelvevők már léteznek a piacon, de mindezért komolyan zsebbe kell nyúlni. Az AMD azonban úgy döntött, hogy ennek ma már alapvető szolgáltatásnak kell lennie, így a ReLive a professzionális felhasználóknak is ingyenes.


[+]

Az AMD kiemelte, hogy a ReLive működéséhez nem szükséges regisztrálni, így magát az újítást mindenféle személyes adat megadása nélkül lehet használni. Mindemellett a szolgáltatás a meghajtó szerves része, vagyis extra élményprogram telepítését sem igényli.

Radeon Chill

A másik nagy újítás a Radeon Chill, de ez valójában nem az AMD fejlesztése, hanem a még idén felvásárolt, HiAlgo néven ismerté vált cégé. A HiAlgo nagyon ügyes hackeket fejlesztett ki a meghajtókra, és tették ezt úgy, hogy konkrétan nem ismerték az eszközillesztők forráskódját. Ugyanakkor ezek a trükkök pont annyira problémásak voltak, mint amennyire hasznosak. A HiAlgo programozói nagyon komolyan dolgoztak azon, hogy lekövessék minden gyártó új meghajtóinak változásait, kiirtsák a programokkal kapcsolatos hibákat, és persze fejlesszék is a technológiáikat.


[+]

Hamar rájöttek, hogy erre nincs kapacitásuk, és egyetlen programjuk sem lépett túl a DirectX 9-es alkalmazások támogatásán. Ezt a cég programozói régebben azzal magyarázták, hogy annyira komplex problémákon dolgoznak, amelyeket egyszerűen képtelenség direkt gyártói segítség nélkül megoldani. Ráadásul hiába van számos ötletük a grafikai feldolgozás optimalizálására, a meghajtók forráskódjának ismerete nélkül ezeket nem lehet implementálni. Márpedig a forráskódot egyik gyártó sem osztotta meg, ami gyakorlatilag megpecsételte a cég sorsát.

A HiAlgo azonban nem szűnt meg, csak átalakult. Az AMD látta a csapatban a lehetőséget, és beolvasztotta őket a Radeon Software fejlesztésébe, ami a HiAlgo dolgozóinak is kedvező volt, hiszen hozzáférhettek a grafikus eszközillesztő forráskódjához, amire oly régóta vártak. Persze valószínűleg az ötleteiket eredetileg nem gyártóspecifikusan akarták megoldani, de legalább nem vesztek el teljesen.

Az AMD a felvásárolt cég technológiái közül a Chill programot tartotta fontosnak, de a Radeon Software-be már nem az a Chill került, amit a HiAlgo kidolgozott pár éve, hanem egy új verzió, amit sosem tudtak bevetni külső programként, de belsőleg fejlesztve, a szükséges forráskódokat látva megnyíltak a lehetőségek.

A Radeon Chill értelmét nehéz megérteni. Elsődlegesen azt kell figyelembe venni, hogy számos mód van arra, hogy a rendszer kiszámolja a képkockákat. A legjobb példa talán a két (vagy több) GPU-s, AFR elven működő rendszereknél az úgynevezett frame pacing működése. Mint ismeretes, frame pacing nélkül két GPU a lehető leggyorsabban jeleníti meg a kiszámolt képkockákat. Ilyenkor a bemeneti késleltetés a lehető legkisebb, viszont a képkockák megjelenítése nem egyenletes. A frame pacing alkalmazásával a megjelenítést kiegyenlíti a meghajtó, vagyis a kiszámolt képkockák egyenletesen kerülnek ki a kijelzőre, de ez növeli a bemeneti késleltetést, mivel a képi információ kijelzőre küldése mesterségesen vissza van tartva. Ezt a problémát az AMD úgy oldotta meg, hogy a meghajtó kapott egy beállítást, amivel ki-be lehet kapcsolni a frame pacinget a CrossFire konfigurációkon, így minden felhasználó olyan működési modellt választ magának, amit jobban kedvel.

Egy GPU-val szerencsére a képkockák kijelzőre küldése egyenletes, így frame pacingre nincs szükség, ugyanakkor van min javítani, mivel a bemeneti késleltetés relatíve nagy lehet. Ennek az oka pedig az, hogy a meghajtó a processzor által számolt jeleneteket egy parancslistába fűzi fel. Utóbbi mérete változó, de az AMD a Radeon Software első verziója óta egységesítette úgy, hogy a számolt képkockához tartozó jeleneten túl még egy kész jelenet lehet benne. Érdemes megjegyezni, hogy a régebbi, még Catalyst nevű meghajtóknál egy helyett három jelenetet lehetett tárolni, vagyis az AMD már az előző évben is próbálta minimalizálni a bemeneti késleltetést, de még mindig van hova továbblépni.


[+]

A Radeon Chill a szó legszorosabb értelmében egy scene pacing eljárás. Lehetővé teszi, hogy a grafikus vezérlő egyenletes ütemben kapja meg a jeleneteket, és egyenletes ütemben számoljon hozzá képkockákat. Mivel a GPU sosem kap alternatív jelenetről származó adatokat, így minden erőforrását csak az aktuális képkocka feldolgozására fordíthatja. Emiatt ez a lehető leghamarabb kész lesz, vagyis a bemeneti késleltetés jellemzően kisebb lesz, mintha a program Radeon Chill nélkül futna.

A Chill a fentiek mellett energiát is spórol, ugyanis maga az algoritmus meghatározott sebességtartományban működik. Ezt a felhasználó állíthatja be, de a lényeg itt az, hogy a rendszer elemzi a képkockák változását, vagyis képes felismerni, hogy a játékban a mozgás gyors vagy lassú. Ez azért fontos, mert a gyors mozgás feltételezhetően valami akciót jelent, míg a lassú mozgáskor a felhasználó inkább kalandozik vagy beszélget egy játékbeli karakterrel. A cél az, hogy az akciók során a rendszer számoljon gyorsan, vagyis lehetőség szerint biztosítsa azt a maximális képfrissítést, amit a felhasználó kért a meghajtón belül. Ha ez nem lehetséges, akkor annyit, amennyit csak tud. Viszont az akció nélküli játékmenet során csökkentse a képfrissítést relatíve alacsonyra, mert a lassú játékmenethez ez is elég. Ezen a ponton jön a spórolás, hiszen ilyenkor kapcsolhat energiatakarékos módba a processzor és a grafikus vezérlő is. Ennek a mértékét azonban nagyban befolyásolja az is, hogy a felhasználó milyen sebességtartományt választott, illetve a játékos mozgása sem elhanyagolható. Természetesen az egész hatással lehet a hardverek hőmérsékletére is, de ez nyilvánvaló, ha kevesebbet fogyasztanak, kevésbé melegszenek.

Az AMD a Radeon Chill működését kimérte a World of Warcraft című játékban. A present hívások alapján mért futtatási sebesség a Chillt kikapcsolva 125, míg bekapcsolva 62 fps volt (az AMD nem árulta el a beállított sebességtartományt). Ugyanakkor a present hívások nagyon csalókák, mert nem jelzik a sokkal fontosabb adatokat, mint például a jelenetszámítás megkezdésétől a kép monitorra küldéséig eltelt időt. Persze ez a jellemző feldolgozási formát figyelembe véve nem igazán különbözik a present hívások alapján mért futtatási sebességtől, pár százalékos, amolyan hibahatáron belüli különbség lehetséges, de nagy átlagban ugyanazt lehet mérni.


[+]

A felhasználó számára azonban nem a present hívások közötti, hanem a jelenetszámítás megkezdésétől a kép monitorra küldéséig eltelt idő számít, mert ezt érezzük attól a ponttól, hogy a beviteli eszközön megnyomtunk egy gombot, addig a pontig, amíg annak a hatását meglátjuk a kijelzőn. És ha ezt mérjük, akkor válik a Radeon Chill nagyon érdekessé, ugyanis a World of Warcraft alatt a kiszámolt képkockák legrosszabb 30%-ában az a jó, ha a Radeon Chill aktív, mivel hamarabb kikerült a kép a kijelzőre. A legtovább számolt képkockák esetében például majdnem kétszer gyorsabban, ami elég jelentős különbség.


[+]

A Radeon Chill a jelenlegi implementációjában DirectX 9, 10 és 11 API-val működik, és ezen belül is csak pár alkalmazással. Itt el is értünk az alapvető hátrányához, hiszen egyelőre 18 játékprogram támogatott, amelyeknél az AMD manuálisan ellenőrizte a megfelelő működést. A jövőben ez a lista bővülni fog, de lesz egy feketelista is, amely a Radeon Chill-lel nem jól működő alkalmazásokat fogja tartalmazni. A rendszer bekapcsolása egyébként elég egyszerű. A WattMan menün belül kell globálisan engedélyezni, majd az adott játék saját beállítási menüjében lehet beállítani azt a sebességtartományt, amit a felhasználó szeretne. Ez alapból 40 és 144 fps közötti.

Az AMD kiemelte, hogy amikor a Radeon Chill teljesítményét mérjük, akkor feltétlenül olyan mérőprogramot kell haszálni, amelyik nem átlagolja valós időben az fps értéket, mivel ilyenkor a kiírt paraméterek nem egyeznek meg azzal, amit a monitoron láthat a játékos. Ilyen formában tehát a Fraps nem jó alkalmazás.

Kijelzőkezelésre vonatkozó újítások

A sok kiemelt újítás után bekerültek kisebb változások is, amelyek esetenként tényleg hasznosak. Kezdésnek az egyik legfontosabb új funkció a rossz HDMI kábel detektálása. Az AMD elmondta, hogy a kivizsgált panaszok közül az élen két dolog szokott lenni. Az elsődleges gond, hogy a felhasználó rossz meghajtócsomagot töltött le, amit nyilván könnyű korrigálni, mert viszonylag hamar kiderül. A második helyen áll azonban azoknak a panaszoknak a száma, amelyek rossz HDMI kábelektől származnak. Ez már jóval nehezebb ügy, mert tulajdonképpen egy jelentéktelennek tűnő hardverkomponens a gond.

A vállalat eddig elfogadta, hogy ez a jelenség létezik, de Raja Koduri, a Radeon Technologies Group üzletág vezetője is belefutott a hibába. Az AMD szerint ez kifejezetten vicces volt, mert nyilván nem a hivatalos terméktámogatási vonalat használta a főnök úr, hanem írt rögtön a meghajtó fejlesztésével foglalkozó embereknek. A hiba forrását azonban nem találták, Raja Koduri tévéjén pedig továbbra sem volt kép. Az elektronikus levélre végül szinte mindenki rákerült, aki számít, amikor kiderült, hogy Raja Koduri a HDMI kábelt az AMD központjából szerezte. Ez azért lényeges, mert a cég külön helyen gyűjti a jó és a rossz kábeleket, és a vezetőnek sikerült az utóbbi kötegből elemelnie egyet.


[+]

Az egész történet utólag megmosolyogtató, de az AMD elgondolkodott rajta, hogy mennyi ilyen problémával néznek szembe a felhasználók napi szinten, és nem is sejtik, hogy valójában semmi lényeges probléma nincs a háttérben, csupán rossz az összeköttetésre használt kábel. Emiatt került kidolgozásra ennek a detektálását biztosító funkció, amely diagnosztizálja a kapcsolatot, és keres egy olyan beállítást, amivel képes átvinni a képet a megjelenítőre. Ez a kép persze nagyon rossz minőségű is lehet, de arra elég, hogy a meghajtó jelezze: rossz a HDMI kábel.


[+]

A kijelzőknél maradva újítás még a HDR10 és a Dolby Vision szabványok véglegesített támogatása. A meghajtó érzékeli, hogy az adott megjelenítő mely HDR szabványt kezeli, és annak megfelelően biztosítja az egyes felbontásokhoz használható, színkomponensenkénti árnyalatra és képpontformátumra vonatkozó beállításokat. Alapértelmezetten mindig a lehető legjobb lesz kiválasztva, de a felhasználó természetesen felülbírálhatja.


[+]

Az AMD bevezeti a DisplayPort HBR3 támogatást is, amellyel a felhasználók egyelőre nem tudnak mit kezdeni, hiszen nincs hozzá megfelelő 8K-s kijelzőjük, de a gyártók számára nagyon fontos ez a funkció, mert anélkül tesztelhetik a készülő, új generációs megjelenítők működését PC-n, hogy külön meghajtókat kellene igényelniük. A DisplayPort HBR3 támogatása azonban csak a Radeon RX 400-as sorozattól működik, mivel DisplayPort 1.4-es aljzatot igényel.


[+]

A FreeSync technológián is fejlesztett az AMD. A rendszer ezentúl nem csak exkluzív, hanem keret nélküli teljes képernyős módban is működik, ami azoknak a felhasználóknak lesz kedvező, akik sűrűn váltanak a háttérben futtatott alkalmazások között. Ráadásul ebben a módban az AMD implementációja lényegesen csökkenti a DWM kompozitorból adódó késleltetést, így a beviteli eszközön kiadott parancsoknak akár 24%-kal hamarabb lehet eredménye a kijelzőn.


[+]

Végül a FreeSync az asztal és az adott alkalmazás teljes képernyőre váltásánál fokozatosan emeli, illetve csökkenti a variálható frissítési frekvenciát, annak érdekében, hogy ezzel némi energiát spóroljon meg. Ez a funkció leginkább a notebookoknál lesz hasznos.


[+]

Beépítésre került még egy VP9-es formátumot gyorsító, hibrid feldolgozási modell is, és ez leginkább a webes videók lejátszásánál segít tehermentesíteni a processzort.

Névtelen, de hasznos extrák

Már lassan követni is nehéz, hogy mi jöhet még, de még mindig nincs vége. Az AMD apróbb extrákat is kínál, amelyek innentől kezdve leginkább hardverspecifikusak, vagyis bizonyos GPU-kra vagy APU-kra vannak korlátozva. Persze a korábbi újítások között is volt már ilyen, de ott az alaptechnológia korlátai élnek tovább, tehát nem ér majd senkit meglepetésként, hogy a FreeSync extrái nem működnek a variálható frissítési frekvenciát eleve nem támogató hardvereken.


[+]

Kezdésnek jöjjenek az APU-k. Az AMD ide szánt újítása a Skype-ot érinti, amelynek egyes részeit a Carrizo, a Stoney Ridge és a Bristol Ridge kódnevű lapkákon az IGP fogja gyorsítani. Ehhez szükség van a program legújabb verziójára is, de az új meghajtóval érezhetően csökken majd a processzormagokra rótt terhelés például hívások lebonyolításánál, így a Skype mellett számos más feladatot is hatékonyabban lehet végezni. Persze itt nem tradicionális GPU-s gyorsításról van szó, hanem inkább a processzormagok és az IGP kombinált működtetéséről. Ezért is kell hozzá modern képességekkel rendelkező APU.


[+]

A GPU-kra továbblépve a Radeon RX 400 sorozathoz elérhető WattMan tuningmodul mostantól minden olyan 200-as és 300-as sorozatba tartozó Radeonhoz használható, amely legalább GCN2 architektúrával rendelkezik. A fenti kép lényegében felsorolja a támogatott termékeket, de fontos kiemelni, hogy az elérhető beállítások nem egyeznek meg teljesen az egyes architektúrák között, ami attól van, hogy ezek más PowerTune verziót használnak.


[+]

Az AMD XConnect is kapott egy apróbb fejlesztést. A vállalat ezt eddig a notebookokhoz hitelesítette, de mostantól elérhető az USB Type-C aljzaton keresztül dolgozó Thunderbolt interfésszel felszerelt összes konfigurációra, legyenek azok apró PC-k vagy egybegépek.


[+]

A Linux megkapta a maga kis extráját, mivel elérhetővé vált a FreeSync, illetve a Radeon Software meghajtócsomag mostantól támogatja az összes GCN-es Radeon VGA-t. A hivatalos támogatás az Ubuntu, a SUSE és a Red Hat Enterprise Linux disztribúciókra vonatkozik, míg a Radeon Pro Software még a CentOS-t is kezeli.


[+]

Végül az AMD kimérte az új meghajtó teljesítményét is, de az extra tempó valójában nem ezzel az eszközillesztővel jött, hanem apránként került hozzáadásra az előző hónapokban megjelent csomagokhoz. Ezért is hasonlították a 16.6.2-es verziójú Radeon Software-hez, és azt jelzi, hogy fél év alatt mi változott. Ha a korábbi 16.11.5-öshöz mérnénk, akkor nem lenne sok extra. Ezeket az eredményeket tehát így érdemes kezelni, vagyis az új csomag sokkal inkább a szolgáltatásokról szól.

A Radeon Software Crimson ReLive Edition 16.12.1-es szoftvercsomag letölthető az AMD szerveréről.

Abu85

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés