Processzor és alaplaptesztelés hardverlaborunkban

Egy alaplap- vagy CPU-teszt igen bonyolult - cikkünkben ezeket mutatjuk be.

Játéktesztelésről általánosságban

Vizsgálatainkhoz használandó játékaink összeválogatása érzékeny téma, mert szükséges, hogy összehasonlíthatók legyenek régebbi tesztjeinkkel az eredmények, így ugyanazokkal a játékokkal célszerű végigmérni az újabb tesztalanyokat is. Ha azonban a változtatás mellett döntünk, mert haladni kell a korral, akkor amennyire lehetséges, az összes olyan hardvert újra kell mérni, amelyek később még bekerülhetnek a tesztekbe.

A processzorok és az alaplapok tesztelésénél kulcsfontosságú az olyan játékok alkalmazása, ahol kimutathatóak a processzorok közötti különbségek, illetve minden esetben lényeges, hogy meg kell találni a tesztelés ideális módját, reprodukálhatóan, lehetőleg az emberi tényező kizárásával.

Hirdetés

Az átlag és a minimum fps meghatározása

A következő táblázat azt foglalja össze, hogy a jelenlegi játékainkkal milyen teendőink vannak a tesztelés során, amivel sikerül kinyerni a hőn áhított fps-eket:

  API Tesztelés módja Tesztelő feladata(i) Eredmények kiolvasása
Doom Vulkan OCAT vagy PresentMon A segédprogram indítása abban a pillanatban, amint megkapjuk az irányítást Konverzió, majd kiértékelés
Dota 2 Benchmark, hősdemó meghatározott lépésekkel Demó betöltése, konzolparancsok beírása, a hős képességeinek "kimaxolása", toronytámadás fixen ugyanarról a helyről, eredmények mentése A játék konzoljából is kiolvasható, de állományba is menthető a teszteredmény
Dota 2 DirectX 11
Prey OCAT vagy PresentMon A segédprogram indítása abban a pillanatban, amint megkapjuk az irányítást Konverzió, majd kiértékelés
Rise of the Tomb Raider DirectX 12 Benchmark Csak a futtatás Közvetlenül a játékból
Ashes of the Singularity: Escalation Benchmark Csak a futtatás Konverzió, majd kiértékelés

Amire rá szeretnénk világítani, hogy bár a processzor- és alaplaptesztek nem annyira építenek a játékokban mért teljesítményre, de ritka az a szerencsés helyzet, hogy benchmarkot futtatunk és lejegyezzük monitorról az eredményét. Felvetődik a kérdés, hogyan járunk el a kevésbé optimális programok esetében, amikor lényegében képkockánkénti eseményeket rögzítünk, majd ebből határozzuk meg két mérőszámunkat.

Egy kis elmélet

Amennyiben egy program nem biztosítja számunkra a feldolgozható eredményeket, akkor azt nekünk kell előállítani. Ez a megfelelő alkalmazás bevetésével nem túl nehéz, mivel a képszámítás lépései naplózhatók. A játékok futtatása közben csak be kell vetni a naplózást biztosító programok egyikét, amely generál egy kimenetet (ez legtöbbször egy csv állomány), amiben képkockánként előálló sorokkal (rekordokkal) találkozunk. Ezek a programok sok mindent mérnek, de számunkra igazából az az érték érdekes, ami a képkockák elkészültének idejére vonatkozik, jellemzően milliszekundumban mérve, amiből egyszerűen számolható az fps.

Példánkban most a PresentMon kimenetén keresztül mutatjuk be az utófeldolgozást. Szemléltetésként egy 4 GHz-es órajelen üzemelő AMD Ryzen Threadripper 1920X-es processzor Doom közben rögzített teljesítményét használjuk fel. A kimenetnek az MsBetweenPresents oszlopának adatait vesszük alapul, amit egyszerű átlagolni. Ebből még diagramot is készíthetünk a jobb láthatóság kedvéért, amiben jelen esetben ábrázoltuk az átlagot is.

Pillanatnyi, illetve átlag-FPS ábrázolása a Presentmon kimenete alapján
Pillanatnyi, illetve átlag-fps ábrázolása a PresentMon kimenete alapján [+]

A diagramból látszik, hogy vannak benne tüskeszerű minimumértékek, de a játékban nyújtott teljesítménybe egyéb tényezők is közrejátszhatnak, amelyek esetleg egy hosszabb ideig számolt képkockát eredményeznek. Ezt sajnos nem feltétlenül a tesztelni kívánt hardver okozza, tehát bőven lehet, hogy csupán az adott mérésben fordult elő. Erre az esetre találtuk ki azt, hogy a minimumérték 110%-át nézve legalább 10 mérési eredményt feleltetünk meg ennek az értéknek. Ez mindig elég szigorú a minimumot tekintve, de jobban reprezentálja a valós játékteljesítmény minimumát, nagyrészt kizárva a nem kívánatos eseményekből eredő extrém értékeket. Ennek meghatározásához növekvő sorrendbe rendezzük mérési eredményeinket, majd ábrázoljuk azokat.

Pillanatnyi, illetve átlag-fps ábrázolása a Presentmon kimenete alapján - rendezve
Pillanatnyi, illetve átlag-fps ábrázolása a Presentmon kimenete alapján, rendezve [+]

Már közelebb vagyunk a valósághoz; ebben a diagramban 150 fps környékén látszik "törés", de a nagy számosság miatt még nem lehet precíz értéket meghatározni. Ebben lesznek segítségünkre a rendezett fps-einken a további műveleteket bemutató diagramok, amelyekkel az előfordulást jelenítjük meg az első 79 sorra nézve, mivel ebben biztosan benne lesz a keresett minimumérték.

Fps-minimumok előfordulási függvényei
Az fps-minimumok előfordulási függvényei [+]

A függvényekből látszik, hogy a rendezett halmazunkban a kérdéses minimumunkat (amely legalább tízszer fordul elő) az ötödik sorban találjuk meg. Ebben az esetben 153,069 fps-t kapunk, míg átlagunk 197,0114 fps.

Részlet a munkafájlból
Részlet a munkafájlból

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Okosotthon Xiaomi-módra

    Kipróbáltuk a kínai gyártó Smart Sensor Set Mi nevű, kedvező árú, otthonvezérlő kezdőcsomagját.