- Érkezik Magyarországa az LG szuper dizájnos hordozható projektora
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Így építsd a billentyűzeted!
- Házimozi belépő szinten
- Milyen egeret válasszak?
- Hobby elektronika
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- Milyen TV-t vegyek?
- Alapértelmezett konfiguráción sok Core CPU-nak lehet stabilitási gondja
- Gaming notebook topik
Hirdetés
-
Free Play Days 2024 - 18. hét: Headbangers: Rythm Royale
gp Extraként a Star Wars Jedi: Survort is kipróbálhatjuk 5 óra erejéig.
-
Megbírságolták a Razert a Zephyr maszkok miatt
ph A cég elég olcsón megússza az ügyfelei félrevezetését, de az üdvözlendő, hogy az Egyesült Államok hatóságai nem siklottak el az ügy felett.
-
Sokat fogyaszt az AI, egyre több az adatközpont, kell az atomenergia
it Az AI-t kiszolgáló adatközpontok olyan nagy energiaigénnyel bírnak, hogy egyre több atomenergiára van szükség.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Yutani
nagyúr
válasz Milka 78 #23441 üzenetére
Ennek az elõzménye emlékeim szerint a 480 vs1060 volt, ott mondta valaki a néhány FPS NV elõnyre, hogy a Polaris körbe lett hugyozva, stb. Onnan indult ki ez az egész.
Egyébként engem kostolgathatnak, hogy NV-s vagyok, nem izgat. Most is az AMD-nek drukkolok, csak jelenleg Intel-NV gépem van. Ha jön egy meggondolandó AMD fejlesztés, váltani fogok.
Szerk: Ja, és egészséges önkritika rulez, ha jól értettem a hsz-ed második felét.
[ Szerkesztve ]
#tarcsad
-
keIdor
titán
válasz Crytek #23448 üzenetére
De mennyi lehet a frametime? Olyan keveset beszélünk róla, pedig fontosabb lehet, mint a képkocka/másodperc.
Remélem egyszer eljutunk oda, hogy nem csak a Digital Foundry foglalkozik vele és méri le.Itt egy érdekes példa rá miért fontos: [link]
The Division: hiába ad jó fps értéket egy 1070 SLi meg egy Titan X Pascal is, kb. egyformát, ha egyszer az SLi-vel a frametime sokkal nagyobb. Tehát azzal darabosabb játékélményt kapsz, mint egy erősebb GPU-val.
Az AMD meg több játékban nem a jó frametimeról híres. Ezért is panaszkodnak annyian microlaggokra. Magas frametime...¡GLORIA A LAS PLAGAS!
-
válasz imi123 #23445 üzenetére
Nem tudom, en semmi ilyet nem tapasztaltam egy 7850 CF / 970 / 290X (CF) kornel. Amig megvolt az fps (es nem fogyott el a memoria / nem dobalta le szignifikansan az orajeleit a kartya) mindegyik siman futott.
a 970 es a 290X valtas kb ugy nezett ki, hogy vakon par jatekban nem tudtam volna megmondani, hogy melyik van epp a gepben 1080pben.
kieg: az viszont teny, hogy az "orajelleodbalos" 290X merhetoen rosszabbul teljesit, mint egy rendesen hutott. namost nekem viszonylag hamar viz kerult a kartyakra.
(#23456) Keldor papa: multiGPU frametimeoknal megfordult a helyzet valamennyire, 980hoz kepest mar a 290X adott altalaban jobb frametimeokat. viszont amikor utoljara komolyabban osszehasonlito teszteket neztem annak mar masfel eve, azota megint lehet valtozott a helyzet.
[ Szerkesztve ]
Don't dream it, be it. // Lagom amount.
-
Peat;)
veterán
válasz Venyera7 #23460 üzenetére
Szerintem a dx12-nek akkor lenne értelme ha dx11 alatt valami 20 fps-el zötyögne, hiszen dx11 mint tudjuk egy elavult, korlátokkal telitűzdelt valami ami szétesik a komolyabb játékok alatt stb....álá ph tanok. Versus dx12 meg menne 60 fps-el mert hogy ott sokkal szebb minden, ilyen meg olyan fícsőrök vannak amik nem szabnak korlátot.
Illetve amikor még értelme lenne: ha dx12 alatt egy játék nem lenne gyorsabb (ez ma is sokszor teljesül) de láthatóan szebb lenne, mint réges régen amikor bejöttek az első víz shader effektek. Vagy leugrana a textúra a megjelenítőről olyan részletes lenne, jóval részletesebb világokkal, hiszen a dx12 jóval több elemet tud kezelni mint tudjuk, a papírról.
Mivel egyik sem teljesül és pár %-os diffit vágsz be...van ennek értelme? Pláne egy olyan játéknál ahova egy 470 is elég már, sőt sokaknak egy 380x is bőségesen elegendő hozzá..akkor mi a lófüttynek annyit gerjedni megint a dx12-re.
Valljuk be őszintén, ha semmi de semmi nem történik és marad minden a dx11-en, nincsen mantle, dx12, vulkán meg ki tudja még hány rendszer akkor mi történt volna a játékokkal? Csúnyábbak lennének? Lassabbak lennének? Az én szemszögemből aligha, max nem lenne annyi konzolos cím pc-n. Ez az egy dolog amiért jó a dx12, konzolos címek is jönnek pc-re, valamikor úgy ahogy, valamikor teljesen jól. Számomra semmi mást nem jelent ez a rendszer. Kvázi egy modern emulátor az én user szemszögemből.
-
válasz Peat;) #23461 üzenetére
1080pben eleg a 470, inkabb maradjunk ennyiben.
DX9-> DX10 valtas is csak kesobb latszott, ahogy DX10-> DX11 is. DX11 eroforrasigenye sokkal alacsonyabb mind a ketto elodjenel, ami akkor es ott nem latszott, viszont visszanezve egy akkori csucshoz kepest kb threadszinten 100%al erosebb CPU es egy nagysagrendileg bikabb GPU DX11 alatt sokkal kevesbe hajlanos CPU bound lenni. DX9 ilyen szempontbol konkret katasztrofa (NFS: Shift 1 5760x1080ban 20fpsig esik par helyen es egyertelmuen a CPU fogja meg, Shift2nel ugyanazon a palyan ugyanazon a kornyezetben szebb grafika mellett megmarad a fix 60fps nalam), de a korai DX10 cimek se voltak sokkal jobbak.
eyefinity/surround/4K esetén a DX9 címek egy része simán CPUlimitbe fut. DX12nél pedig szempont, hogy bírja a 4Kt, bírja az 5Kt, bírja a 4K eyefinity/surroundot és bírja a 8Kt. Mármint simán skálázódás szempontból. az új leképező nem feltétlenül a jelennek készül.
Mig mondjuk egy Metro2033nal vagy Stalker: CoPnal amikor megjelentek DX10 es DX11 kozott nem nagyon volt teljesitmenybeli kulonbseg, ez jelenleg modernebb hardverrel hatalmas kulonbsegeket jelent. Csak ez a jelenlegi cimeknel mar nem tunik fel, mert evek ota DX11et hasznal minden.
Reszletesebb texturakra az uj lekepezo miatt ne varj, az nem azon mulik. Plusz ott az uncanny valley jelenseg aminek a tresholdjat mar regen elertuk, szoval csak azert mert szebb a grafika nem feltetlenul fogja az user szebbkent ertekelni. Bonuszkent meg ott a Mankind Divided, ahogy neztem eleg keves embernek tunt fel, hogy mennyire reszletesen kidolgozott es mennyire irgalmatlanul valtozatosak a texturai. Persze, mert normal esetben az ember nem bamulja egy jatekban a repedeseket a falon negyed oraig es nem hasonlitja ossze mondjuk amit 10 eve megjelenitok mukodeserol / textura designrol tanult.
Utoljára emiatt is volt hatalmas, elsőre látható különbség mondjuk a Stalker SoC / HalfLife 2 DX7-8-9 módja között (csak DX9ben voltak dinamikus fény-árnyékok és látványosan jobb volt az árnyékkezelés). DX9 és DX11 között még voltak különbségek (pl Stalker CoP), fényárnyékok DX10.1/11 alatt javultak látványosat, de ha ezt nem tolták az user képébe akkor nem volt feltétlenül feltűnő. Ld Stalker CS nyitójelenet a napfelkeltével, ami kb megfelezte az FPSt szóval később nem is nagyon használták ennyire durván az effektet (de azért durván gyönyörű volt). Meg talán még a bump mapping (DX9) / normal mapping (DX11) váltás volt iszonyatosan látványos ha az ember közelről nézte a dolgokat. Meg mondjuk az effektívebb shaderkód, de az se feltétlenül direkten látszott.
Durva és elsőre látható különbségek alatt azt értem, ha összehasonlítod a 93mas Wolfeinstein3dt, a 94es Doomot, a 96os Quaket, a 97es Quake2ot, a 99es Quake3mat, a 2004es Doom3mat, a 2011es Raget es a 2016os Doom (reboot)ot. Pl a Wolf3d es a Q3A kozott boven nagyobb a kulonbseg, mint a Doom3 es a Rage kozott, a Rage es a Doom (2016) kozott ez meg kisebb.
Visszanezve elegge durva volt, hogy 11 ev alatt a sprite alapu pseudo3dtol a dinamikus feny-arnyek szamitasig jutottunk. Ehhez képest vesd össze a DX9.0Ct és a DX12 közötti különbségeket, ahol szintén kb ugyanennyi idő telt el.
[ Szerkesztve ]
Don't dream it, be it. // Lagom amount.
-
imi123
őstag
válasz proci985 #23459 üzenetére
Nyilván ez egyéni érzékenység kérdése.
Nem vonom kétségbe hogy Te nem láttál különbséget,én igen.
Ezért van neked Radeon kártyád nekem NV-m.Nekem az egyik játék ahol látványosan "folyékonyabb" volt a kép az Max Payne 3 volt.
Nem mondom hogy mindenütt jobb az Nv.
Pl a THIEF Mantleval gyönyörűen ment 290X-el.
Csak hát 1 fecske...Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.
-
-
do3om
addikt
válasz Venyera7 #23460 üzenetére
Valaki keresse már meg Abu hsz-ét ahol arról ír hogy dx12 alatt alap a multi GPU működése, és ez mekkora fejlődés a DX11-het képes.
Jó lenne a válaszát olvasni ami vagy két oldal hablagy, meg mellébeszélés.
Hol van a multi GPU?Ha érdekel valami szerelési anyag írj privátot. Eladó Schneider Mágneskapcsoló 18,5kW/38A
-
Raggie
őstag
Nem tudom melyik hozzászólására gondolsz, de én ilyenre nem emlékszem. Szerintem inkább így hangozhatott: "a DX12 alatt alap, hogy megvan a fejlesztők lehetősége a multiGPU-hoz". Tehát ha nem csinálnak rá normális programot, akkor ne várjuk, hogy csodát hozzon a DX12.
Ez mindig is két oldalú dolog volt. Egyszer kell hozzá az alap és kell a ráépülő szoftver is.
Csak pl a multiGPU-t eddig driver-ből csinállta meg mindkét gyártó a saját GPU-ihoz(AMD és Nvidia). Ezt most már maguknak a programozóknak kell.Nos ha hihetünk Abu-nak, akkor az alap már megvan, már csak a szoftverfejlesztőkre várunk, hogy a korrekt programot rá is tegyék a jó alapra.
[ Szerkesztve ]
Clint Eastwood FTW
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nincs engedélyezve. Többször leírtam már, hogy a bétában egy rakás dolog nem aktív, mert nincs kész, ezért van béta ráírva.
Az alap DX12 pedig gyorsít a Radeonokon, annak ellenére, hogy még nem aktív az aszinkron compute. NV-n azért nem gyorsít, mert a GeForce-ok még mindig slotalapú architektúrák, így a root signature modell csak akkor jó nekik, de direkten a root signature-be lehet helyezni az UAV-ket. A Frostbite új verziója alatt ezt nem lehet megtenni, mert egyrészt több UAV van, mint 64, másrészt olyan formátumokat használ, amelyeket a root signature nem támogat. Az NV-nek a motor működéséhez három leíróhalmaz kell, míg az AMD-nek és az Intelnek elég egy. Ettől lassul NV-n.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ehhez még a compute culling is hozzájön, amire láttunk már például a Hitmanben és a Deus Ex Mankind Dividedben. A Frostbite azonban eltérő módot használ NV-n, mert amíg AMD-n és Intelen strukturált pufferbe dolgoznak, addig NV-n konstans pufferbe. Ennek jó oka van, mert a Hitmanben és a Deus Ex Mankind Dividedben látszik, hogy az NV mennyire belassul, ha strukturált puffert kell használni, csak éppen a compute shader hátránya, hogy konstans pufferbe eleve nincs írási joga. Viszont ezt a Frostbite új verziója úgy oldja meg, hogy strukturált pufferbe ment NV-n, majd azonnal átmásolja az adatokat a konstans pufferbe. Az aszinkron DMA miatt ez eléggé olcsón megúszható. Viszont ez is lassít, csak éppen nem annyit, amennyit a Hitman és a Deus Ex Mankind Divided konstrukciója.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Szeszkazán #23466 üzenetére
A Frostbite-ra ez nem igaz. Ez a motor új fejlesztés, a DX12-re írva. Gyorsít is a Radeonon, még aszinkron csodák nélkül is. Arról a DICE nem tehet, hogy az NV architektúrája nem általánosra van tervezve. A GeForce-ok DX11 alatt azért gyorsak sokszor, mert egy csomó sűrűn használt írási folyamatra, vagy pufferelérésre van speciális gyors hozzáférés, amivel lerövidíthető az az idő, ami a feldolgozáshoz kell. Ellenben az általános adatutak jóval lassabbak, vagyis amit megnyernek a speciális adatutakon, azt elveszthetik az általánosokon. DX12-ben ez látható, mert ez az API rengeteg ilyen speciális adatelérést tesz lehetetlenné, vagyis ellehetetleníti, hogy a GeForce úgy működjön, ahogy a hardvert tervezték. 5-6 év múlva sem tudnak majd ezzel mit kezdeni, mert ez nem programozásbeli, hanem hardveres gond.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Venyera7 #23475 üzenetére
DX11-ben se. Csak a shadereket szállítják, de a fordító még nem ismeri az ordered countot, stb. Szóval ide kell egy új driver, ami tartalmazza a megfelelő fordítót.
(#23476) Szaby59: Persze, hogy ott van. DX11-ben ez a leképező nem működne, ha nem lenne multi draw indirect szállítva AGS-en és NVAPI-n keresztül. De Gollo a shader intrinsics-re gondolt, amihez nem kell dll, hanem shader és fordító szükséges.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
do3om
addikt
válasz velizare #23471 üzenetére
Volt valami írása hogy itt már alapból működik a dolog mert a úgy van fejlesztve az API, ne felejtsük el mik voltak ígérgetve, hibrid sli-cf rendszerek, RAM összeadódás.....
Na meg ott volt a CF 480 villogtatás a megjelenés előtt, ami így szintén nevetséges, persze akkor is az volt.Hogy mi az igazán dx 12? Karácsonyra már a PH már mindent ezzel tesztel meg mantle-vulkán api-val, akkor gondolom ezek már azok. Mi is volt az arány majd a tesztekben, olyan rémlik a hogy a DX11 nem is lesz.
Szóval ezek dx12-es játékok a PH szerint.Abu85
Nem baj nem kell sokat várni a megjelenésig.
Azért ha ez is ilyen hogy majd ha a programot úgy írják rá (erre sok az esély mostanában hiszen szívüket lelküket beleteszik hogy jól adják ki ) akkor megint nagy cumi, ez most tényleg nagy dolog lett volna. Még én is számítottam rá hogy lesz belőle valami, de akkor ez így nulla.Ha érdekel valami szerelési anyag írj privátot. Eladó Schneider Mágneskapcsoló 18,5kW/38A
-
Abu85
HÁZIGAZDA
SLI és CF nincs DX12 alatt. Helyette van multiadapter. Ennek vannak implicit és explicit formái. Explicit formában a memória összeadódik, hiszen egyedileg van kezelve a két adapter. Ilyen formában lehet gyártókat is vegyíteni, de ezt engedélyeznie kell a fejlesztőknek. Ilyen rendszert használ az Ashes of the Singularity. Simán explicit multiadapter (gyártói keverés nélkül, de a memória összeadásával) a Hitman és a Deus Ex: Mankind Divided konstrukciója. Implicit módszert alkalmaz a Total War: Warhammer, a Rise of the Tomb Raider és a Gears of War 4. Ezek hagyományos AFR-ek, és így nem adódik össze a memória.
A DICE nem tudni, hogy melyiket választotta.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Venyera7
senior tag
Igen, kíváncsi vagyok, hogy mennyit dob majd a teljesítményen. Azért már az RX sorozat itt szépen meggyalázza a konkurens GTX 1060at és még erre jön shader intrinsics, ami reményeim szerint 30-40% boostot ad majd. Ez szép és jó is, de még nem tudni, hogy az Nvidia is kap-e optimalizálást.
(#23481) guftabi96
Egy RX470,80-at biztosan kihajt majd függetlenül az API-tol.
[ Szerkesztve ]
-
válasz ->Raizen<- #23464 üzenetére
ja, 1080pben nekem is gyonyoruen ment a Shift1... csak eppen en 5760x1080ban toltam vele, ott par palyan par ponton akadt be, egyebkent boven 50+fpsem volt. CPU grafikonon is latszott.
imi123: Max Payne lehet jobban futott, azzal nem jatszottam sose.
[ Szerkesztve ]
Don't dream it, be it. // Lagom amount.
-
wjbhbdux
veterán
Jön a 1050 alig több mint egy százasért, Intel hyperthreadinget pakol a kis Pentiumokba, meg lesz izzasztva az olcsó piacon az AMD karácsonyra.
/s
-
-
-
-
cyberkind
félisten
válasz Csupingo #23497 üzenetére
Ideje volna már valamit mutatnia a kényelmes Intel-nek is, mert konkrétan az első i7 óta semmi se változott de legalább rohadt drága lett ja meg szar a paszta.
(#23499) darky@
Nekem ez kevesebbet ér mint halottnak a csók.
Dehogynem szar, az új széria azért nem melegszik annyira mert kisebb lett a csíkszélesség illetve az i5 nálam se melegedett.[ Szerkesztve ]
Paranormal Cocktivity
-
Csupingo
veterán
válasz cyberkind #23498 üzenetére
Az a vicces, hogy a 2 éve vett haswell processzor jelenleg drágább mint akkor, sőt, egy árban van a legújabb cpu-kal is. Régen vettem egy procit és 2 hónap múlva szívtam a fogamat, mert már akkor véget nem érő csökkenésbe kezdett az ára. Biztos közre játszik, hogy lelassult manapság a fejlődés cpu fronton.
Villám Shakesespeare... Főnök, ha zavarja a fogsora, vegye ki! (M-N)
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Érkezik Magyarországa az LG szuper dizájnos hordozható projektora
- World of Tanks - MMO
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- Ukrajnai háború
- Stellar Blade
- AMD off topik: VGA, CPU, APU és minden, ami AMD
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Így építsd a billentyűzeted!
- Linux felhasználók OFF topikja
- Bemutatkozott a Moto G32 4G
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen