SLI a CrossFireX ellen

SLI vs. CrossFire

Üzemmódok

Tavaly novemberben az AMD útjára indította a Phenomot, és egyúttal bejelentette a 790FX chipsetet is, amely a négy felkínált PCI Express foglalat révén elődeitől szemmel láthatóan is különbözött. Akkortájt még csak annyit tudtunk, hogy a négy bővítőfoglalat révén akár három-négy VGA is összeköthető lesz, de az ezt támogató videokártyák és meghajtóprogramok hiányában még nem volt kihasználható. Az AMD az idei év elején bocsátotta ténylegesen útjára a CrossFireX-et, amely a CrossFire továbbfejlesztésének tekinthető, és lényegében annyiban különbözik tőle, hogy segítségével akár kettőnél több GPU-t is összekapcsolhatunk. A helyzet egyben tragikomikus is volt, mert az AMD ezt a kiépítést eredetileg kifejezetten AMD processzorra épülő konfigurációra, a Spider platformra szánta, azonban a Phenom relatíve gyenge teljesítménye a rivális Intel Core 2-jével szemben ezt az ötletet azonnal megpecsételte. Ehhez persze kellett az is, hogy VGA-fronton az NVIDIA szinte kikényszerítse az AMD-ből a két GPU-s Radeon HD 3870 X2 kifejlesztését, amely – miután már fel van készítve a CrossFire-re – ebben a módban egy szimpla CrossFire-kompatibilis Intel lapkakészletes alaplapban is használható.

Az NVIDIA a négy GPU-s SLI-t, azaz a Quad SLI-t már 2006-ban bemutatta, ám a GeForce 7950 GX2 baklövés volt, na nem a kártya teljesítménye miatt, hanem azért, mert a meghajtóprogramok kiforratlansága nem engedte kibontakozni. Idén az NVIDIA újra előhozakodott egy két GPU-s szörnnyel, a GeForce 9800 GX2-vel, amely szintén SLI-kompatibilis, így kettőt összekapcsolva négy GPU-s, úgynevezett Quad SLI kiépítést tarthatunk a kezünkben. Az NVIDIA még a 9800 GX2 premierje előtt bemutatta a 3-way SLI-t is, melyhez három darab egy GPU-s videokártyára van szükségünk (jelenleg csak a 8800 GTX/Ultra és 9800 GTX használható), azonban az NVIDIA úgy érezhette, hogy AMD CrossFireX ellenében ez már kevés lesz, ezért született meg végül a 9800 GX2 és a második generációs Quad SLI.


A CrossFireX megjelenése

A CrossFireX bevezetése megkövetelte a meghajtóprogram-írók rugalmasságát is. Mint tudjuk, a szimpla CrossFire három üzemmódot ismer, azaz három különböző módon képes kiszámolni a képkockákat. A legalapvetőbb mód az AFR, azaz az Alternate Frame Rendering, amikor egy-egy GPU egy-egy képkockát számol (jellemzően az egyik a párosakat, a másik a páratlant). A Scissors módban a két GPU az adott képkocka felső vagy alsó felét számolja ki, 50–50%-os arányban. Végül a legígéretesebbnek a SuperTile mód mutatkozott, ebben az esetben a GPU-k sakktáblaszerűen osztoztak meg a képkockán (32x32 pixeles blokkok), ezzel nagyon szép skálázódást lehetett elérni.

A három vagy akár négy számolóhoz, azaz GPU-hoz azonban muszáj volt azt a módszert használni, ami minden körülmények között optimálishoz közeli eredménnyel kecsegtet, így végülis a CrossFireX csak és kizárólag AFR módban működik. A CrossFireX-ről tudni kell, hogy több különböző videokártyával is kiépíthető, de alapfeltétel, hogy ezek egyazon teljesítménykategóriába tartozzanak (tehát pl. 3800-asok). Ha több különböző órajelű és/vagy memóriaméretű videokártyát kötünk össze, akkor a gyorsabb VGA-knak meg kell várniuk a lassabbat, tehát ez egy korlátozó tényező lehet. A memóriaméretek különbözősége nem okoz galibát, de ez esetben is a kisebb memóriaméretű videokártyákhoz igazodik a teljesítmény, tehát ha összepárosítunk egy 512 és egy 256 MB-os videokártyát, akkor az 512-es is 256-osnak fog látszódni.


A régi és az új többutas SLI: régen az SFR AFR-je, most szimplán AFR [+]

Az NVIDIA is belátta, hogy a régi módszer nem túl okos, ezért egy újat fejlesztett ki. A klasszikus SLI alapvetően csak két módot ismer a képkocka kiszámolására. A már említett AFR ugyanúgy működik, ahogyan az AMD kártyáinál. A másik az SFR, azaz Split-frame Rendering mód, amikor is a megjelenítendő képkocka komplexitásától függően a GPU-k a frame csak egyes részeit számolják ki (pl. GPU1 felső 40 %, GPU2 alsó 60 %), ezzel növelhető a GPU-k kihasználtsága. A GeForce 7950 GX2-esre épülő Quad SLI kiépítés egy úgynevezett AFR of SFR (bal kép), azaz az SFR AFR-je módban számolt, ami azt jelenti, hogy a két videokártya egy-egy képkockát (AFR) számolt ki SFR módban (2 GPU). Okos ötlet, csak a megvalósítás nem ért célt.

Hirdetés

Erre az NVIDIA is rájött (vagy csak szimplán átvette az AMD ötletét), és a GeForce 9800-ra épülő három- vagy négyutas SLI esetében megváltoztatta ezt a szisztémát, ettől a ponttól kezdve ők is szimplán AFR módot használnak. Mint tudjuk, ebben az esetben egy-egy GPU egy-egy képkocka kiszámolásáért felelős, aminek vannak előnyei és hátrányai egyaránt. A probléma ott van, hogy a DirectX 9-es játékokat alapból könnyebb AFR-rel skálázni, hiszen csak a texture render targetekkel kell foglalkozni. A DirectX 10 esetén képbe kerülnek a stream output segítségével a Geometry shaderből vagy szimpla render targetből renderelt index és vertex bufferek. Ott van még a copy blt művelet, a DirectX 10-ben megjelenő konstans bufferek, a Vista új programozási lehetőségeinek kihasználatlansága stb., tehát van még hova fejlődni ezen a téren.

Résztvevők


GeForce 9600 GT és 8800 GT SLI [+]

Lássuk a résztvevőket. Úgy gondoltuk, hogy bár a teszt elsősorban a nagyokról szól, ne maradjanak ki a „kicsik” sem. A legnépszerűbb videokártyák közé tartozik a GeForce 9600 GT és a 8800 GT egyaránt. A köréjük épített SLI ára márkától függően változó, de egyáltalán nem nevezhető már drágának annak fényében, amire képesek, legalábbis egymagukban. Az SLI révén szép kis teljesítménytöbbletre tehetünk szert. Bár a tesztelést csúcs-alaplapokban végeztük, egy effajta SLI kiépítéséhez bőven elegendő egy olcsóbb SLI-kompatibilis chipset köré épülő alaplap is, jó példa erre a már korosnak tűnő nForce 650i SLI chipkészletes Asus P5N-E SLI a maga alig 20 000 forintos árával, vagy az M2N SLI (nForce 570) még ennél is olcsóbban (mondhattunk volna Gigabyte vagy Abit alaplapokat is). Nem érdemes azzal foglalkozni, hogy ezek csak 2 x 8 PCI Express sávot kínálnak, és ez még csak nem is 2.0-s verziójú, ezen a szinten egyáltalán nem számít semmit (ez kiderült korábbi tesztjeinkből).


GeForce 9800 GTX 3-utas SLI [+]

Az első nagyágyú a 3-utas SLI 9800 GTX-ekkel kirakva. A 3-utas SLI kiépítése már nem egy olcsó mulatság, ugyanis ehhez olyan videokártyákra van szükségünk, melyen két darab SLI csatlakozó található, márpedig ennek a feltételnek csak a csúcskategóriás GeForce-ok felelnek meg: a korábbi csúcs 8800 GTX/Ultra, illetve a nemrég debütált 9800 GTX. De ez még nem minden, ugyanis a három videokártyához három teljes értékű (legalább 8 sávos) PCI Express foglalatra is szükségünk lesz, ezt pedig csak az nForce 680/780/790 chipsetek képesek biztosítani. Az Intelnek csak CrossFire-kompatibilis chipkészletei vannak (a Skulltrail-platform más tészta), az AMD lapkakészletei pedig nem támogatják az SLI-t (pontosabban az NVIDIA nem engedélyezi azt az AMD chipkészletes alaplapokon).


GeForce 9800 Quad SLI [+]

És itt a nagy ő, a GeForce 9800 GX2 Quad SLI, amit az NVIDIA egyszerűen csak a leggyorsabb létezőként aposztrofál. A két GeForce 9800 GX2 összekapcsolásából létrejött konfiguráció nagyon költséges mulatság, elvégre a 9800 GX2 jelenleg a legdrágább videokártya. Szerencsére a kiépítéséhez szükséges alaplap esetében nincsenek túl nagy követelmények, szimplán egy SLI-t támogató modellre van szükségünk. Ezt ugyan nem mértük ki, de a két G92-es chip ereje és a rendkívül sok és gyors memória már kellő adatátviteli terhelést jelenthet a rendszernek, ezért mi egy effajta konfiguráció alá már nem raknánk 20 000 forintos alaplapot, bár valószínűleg túl nagy veszteség nem érne minket ebben az esetben sem, de ha már a csúcsok csúcsáról van szó, akkor adjuk alá megfelelő lovat (alaplapot) is. A 3-utas SLI-nél nem említettük, de rá is igaz, hogy egy ilyen kiépítéshez lehetőleg jól szellőző házat válasszunk, és minél nagyobb tápegységet. De ezt valószínűleg nem kell elmondani azoknak, akiknek erre fáj a foguk. Az SLI-vel kapcsolatban még meg kell jegyeznünk, hogy van egy nagy hátránya, ez pedig az, hogy nem támogatja a többmonitoros megjelenítést, csak az SLI-mód kikapcsolása után használhatunk egyszerre több kijelzőt.


Radeon HD 3850 és 3870 CrossFire [+]

Az AMD-től négy lehetséges CrossFire-változatot teszteltünk le, ezek közül a legolcsóbb a két Radeon HD 3850-esre épülő verzió. Napjainkban a HD 3850 az egyik legkelendőbb videokártya, a GeForce 9600 GT-vel és 8800 GT-vel egyetemben viszik, mint a cukrot. Talán ma még nem, de később, ha a jelenlegi videokártya már kevés lesz, a HD 3850 jelenlegi tulajdonosa is elgondolkodik egy CrossFire kiépítésén. Tesztünkben a legelterjedtebb, 256 MB-os változatot vizsgáltuk meg. A CrossFire második lehetséges változata a HD 3870-re épül, ez egy kis árkülönbözetért cserébe lényegében magasabb órajelekkel és dupla annyi memóriával rendelkezik. Tekintve, hogy mi a legnagyobb felbontásokat vizsgáltuk, a memória mennyisége egy sarkalatos pontja lehet a teljesítmény kérdésének, legalábbis egyes játékokban biztosan. A CrossFire kiépítése az SLI-től eltérően a tulajdonost nem kényszeríti rá az NVIDIA chipset használatára. AMD-oldalon AMD chipset kell alá, Intel platformon pedig Intel lapka, ami nem gond abból a szempontból, hogy a nagy többség Intel alá úgyis Intelt rak, viszont problémás abból a szempontból, hogy csak a csúcskategóriás Intel lapkák (975X, X38, X48) támogatják maradéktalanul ezt a módot, tehát az olcsó kiépítés valamilyen szinten csorbát szenved (bár a P45 színre lépésével változhat a helyzet).


Radeon HD 3870 3-utas és 4-utas CrossFireX [+]

Az AMD 790FX chipset megjelenésével együtt köszöntött be a három-, illetve négyutas CrossFire, azaz CrossFireX korszaka. A CrossFireX-nek az az egyik legnagyobb előnye az SLI-vel szemben, hogy nagyon rugalmasan alakítható. Lényegében bármilyen RV670-es GPU(k)-ra épülő VGA beépíthető bármilyen módon. Mi a 3-utas CrossFireX kiméréséhez egy két GPU-s Radeon HD 3870 X2-t és egy szimpla HD 3870-et kötöttünk össze, a négy GPU-s rendszerhez pedig két darab HD 3870 X2-est használtunk, erre ugyanis Intel oldalon rá vagyunk kényszerítve, elvégre nem létezik négy, elektromosan is legalább nyolcsávos PCIe foglalattal rendelkező alaplap. AMD chipsettel szerelve is csak nagyon kevés olyan alaplap létezik, melybe négy kétszlotos HD 3870-et építhetünk be, többségük egyszlotos méretű videokártyákra lett felkészítve.

A CrossFire-rel kapcsolatban is meg kell említenünk, hogy több monitor egyidejű üzemeltetésére csak a CrossFire mód kikapcsolása után van lehetőségünk, ez egy nagy hátránya az összes efféle, több GPU-t összekapcsoló technológiának.

Tesztkonfiguráció


Sapphire Radeon csomagolások [+]

Lássuk a tesztalanyokat kicsit közelebbről. A CrossFire felépítéséhez Sapphire videokártyákat használtunk. A dizájnos dobozokban a HD 3870 X2 mellett leírást, driver CD-t, PowerDVD CD-t, 3DMark06-ot és DVD Suite CD-t, illetve két DVI/analóg és egy DVI/HDMI átalakítót, két hattűs PCIe tápkábelt, és egy S-Video/komponens adapterkábelt találtunk. A szimpla HD 3870 mellől hiányzott egy DVI/analóg átalakító, és egy PCIe tápkábel, viszont adtak mellé egy S-Video/RCA átalakítót. A két Sapphire VGA-nak a referenciával megegyező órajelei vannak, a HD 3870 X2 825/900 MHz-es, a HD 3870 pedig 775/1125 MHz-es órajelekkel rendelkezik. A HD 3870 X2-n a referenciának megfelelő a a hűtés is, viszont a HD 3870-en sima egyszlotos hűtés található, ami meglepő módon a teszt alatt mindvégig teljesen hangtalanul dolgozott. A Sapphire 2 év garanciát ad termékeire.


XFX-hegy [+]

Az SLI bemutatásához partnerünktől XFX márkájú videokártyákat kaptunk, ez a gyártó is egyre nagyobb kínálattal van jelen a magyar piacon. A teszthez használt GeForce-ok a 8800 GT-t leszámítva referenciafelépítésűek, a 8800 GT viszont egy Alpha Dog kiadású volt, amely emelt órajelekkel, és ahogy más gyártóknál már láthattuk, egyedi felépítéssel bír. A GeForce 8800 Alpha Dog kiadás mellé rövidke leírásokat, egy driver CD-t és egy teljes Company of Heroes játékot, két DVI/analóg átalakítót, egy molex/PCIe tápadapterkábelt, egy S-Video hosszabbítót és egy S-Video/komponens átalakítót mellékelnek. Ja, ne felejtsük ki a kilincsre akasztható „Ne zavarj, éppen játszom” feliratú jelzést sem. A 9600 GT dobozából ehhez képest hiányzik egy DVI/analóg átalakító és a Company of Heroes játék.

A GeForce 9800 GTX-hez és a 9800 GX2-höz egyaránt csomagoltak tévékimenethez szükséges kábeleket, és egy DVI/HDMI átalakító is részét képezi a csomagnak. Az XFX kártyái a 8800 GT Alpha Dog kiadást leszámítva az NVIDIA által meghatározott órajeleken járnak. A GeForce 9600 GT 650/1625/900 MHz-en, a GeForce 9800 GTX 675/1688/1100 MHz-en, a 9800 GX2 pedig 600/1500/1000 MHz-en. A 8800 GT Alpha Dog kiadásnak 625/1560/900 MHz-es, tehát a referenciához képest alig 4%-kal megemelt órajelei vannak, ezt mi a tesztek idejére visszaállítottuk 600/1500/900 MHz-re. Az XFX videokártyáira is 2 év garancia érvényes.


Videokártya / driverXFX GeForce 9800 GX2 1024 MB (600/1500/1000 MHz) / FW 175.16
XFX GeForce 9800 GTX 512 MB (675/1688/1100 MHz) / FW 175.16
XFX 8800 GT Alpha Dog 512 MB (@ 600/1500/900 MHz) / FW 175.16
XFX GeForce 9600 GT 512 MB (650/1625/900 MHz) / FW 175.16
Sapphire Radeon HD 3870 X2 1024 MB (825/900 MHz) / Catalyst 8.5
Sapphire Radeon HD 3870 512 MB (775/1125 MHz)/ Catalyst 8.5
BBA Radeon HD 3850 256 MB (670/830 MHz)/ Catalyst 8.5

ProcesszorCore 2 Quad QX9650 @ 3,33 GHz (2 x 6 MB L2 cache)
AlaplapCrossFire: Asus P5E3 Deluxe – Intel X38 chipset
SLI: XFX nForce 790i Ultra
Memória2 x 1024 MB Samsung DDR3, 1333 MHz-en 7-7-7-21 időzítésekkel
MerevlemezSamsung Spinpoint T166 500 GB (SATA, 7200 rpm, 16 MB cache)
TápegységChieftec 1000 watt
MonitorSamsung SyncMaster 305T Plus (30 hüvelyk)
Op. rendszerWindows Vista Ultimate 32 bit SP1

Játékok

  • Splash Damage/ID Software / Activision – Enemy Territory: Quake Wars; max beállítás, 8xAA
  • Crytek / EA Games – Crysis; very high beállítás
  • Epic Games / Midway – Unreal Tournament 3; max beállítás, DX10
  • Valve / EA Games – HL2: Episode 2; max beállítás, 8xAA/16xAF játékból
  • Massive Entertainment / Vivendi – World in Conflict; very high beállítás, compressed textures, 4xAA/16xAF játékból, DX9 és DX10
  • Codemasters / Codemasters – Colin McRae: DiRT; ultra beállítás, 4xAA játékból
  • Infinity Ward / Activision – Call of Duty 4: Modern Warfare; max beállítás, max AF, trilinear, 4xAA játékból
  • UBIsoft / UBISoft – Rainbow Six Vegas; max beállítás
  • Relic Entertainment / THQ – Company of Heroes Opposing Fronts; kézileg minden max, D3D10, 4xAA játékból
  • Techland / N-Tec – Call of Juarez; high beállítás, 2048x2048-as árnyékminta, normal árnyékminőség, AA-játékból állítva

A meghajtóprogramokban a képminőségi beállításokat az NVIDIA videokártyáin „legjobb minőség”-re, a Radeonokon pedig a legszebbre kapcsoltuk, az anizotropikus szűrés (16x-os) végig be volt kapcsolva, így később csak az élsimítás mértékét állítgattuk, ahol a játék lehetőséget adott a beállításra, ott játékból, ahol nem, ott a meghajtóprogramból. A „Catalyst AI”-t alapállapotban hagytuk.

Az Enemy Territory: Quake Wars, HL2: Episode 2, Crysis, COD4 játékokban felvett demókat/replayeket használtunk a kártyák teljesítményének leméréséhez. További játékokban (Rainbow Six Vegas, Colin McRae DiRT) egy begyakorolt útvonalat jártunk be háromszor egymás után, miközben FRAPS-szel mértük az fps-eket. A három lefutott kör után az átlagot jegyeztük fel. A World in Conflictban, Call of Juarezben és a COH Opposing Frontsban a játékba beépített teljesítménytesztet futtattuk le, az UT3 esetében pedig a Shangri-la fly-by demót alkalmaztuk a mérések során.

Az NVIDIA az elmúlt hónapban kiadott egy közleményt, amelyben kifejtette, hogy ha a függőleges szinkronizációt meghajtóprogramból kényszerítve kapcsoljuk ki, akkor egyes játékok (pl. WiC, Crysis) SLI alatti skálázódása nem lesz megfelelő, ezért mi a V-Sync-et alkalmazásvezérelten hagytuk, és minden egyes esetben a játékból kapcsoltuk ki (egyébként is ki szoktuk kapcsolni).

A CrossFire és az SLI beüzemelése ezúttal már nem okozott akkora problémákat, mint legutoljára, amikor a GeForce 9800 GTX és GX2 teljesítményét vizsgáltuk. Érdekes módon akkoriban csak úgy működött a 3-utas CrossFireX, ha az elsődleges VGA-nak a szimpla HD 3870-et raktuk be, és a másodlagos videokártya a HD 3870 X2 volt. Most kapásból ennek a fordítottjával indítottunk, és nem volt gondunk, nem tapasztaltunk olyan mértékben fagyásokat. Viszont már most felhívjuk az olvasók figyelmét arra, hogy lesz több olyan grafikon, melyeken 0 fog szerepelni az egyes rendszerek neve mellett – ez eredménytelen tesztre utal. A nulla jelentése valójában sok minden lehet, például a játék használhatatlanul lelassult, driverhiba, fagyás, a gép újraindulása stb. jelentkezett, ezeket minden egyes esetben külön ki fogjuk emelni.

A teljesítménytesztek előtt lássuk a fogyasztást, bár egy izmos konfiguráció összerakása során ez nem túl lényeges szempont. A fogyasztást némileg a chipset is befolyásolja, tehát az SLI-s és CrossFire-ös értékeket nem lehet tökéletesen összevetni. Üresjáratban (a C1E nem volt bekapcsolva) a két videokártyás CrossFire kiépítések nagyon jól szerepeltek, kevesebbet fogyasztottak, mint a 9800 GTX önmagában. Ez a fejlett energiagazdálkodásnak (AMD PowerPlay) köszönhető, a Radeonok visszaveszik az órajelüket. Természetesen a három és négyutas SLI volt a legmelegebb.

Terhelve (World in Conflict, 1600x1200 4/16 DX10) meglepetésre a HD 3850 CrossFire még mindig a 9800 GTX előtt tudott végezni. Üresjáratban a HD 3870 nagyon jó volt, de terhelve már a 8800 GT-vel volt egy szinten. Ezután jöttek a nagyágyúk, a három és négy VGA-ból összerakott CrossFireX és SLI módozatok. Kicsit meglepő, hogy a négy GPU-s CrossFireX picit többet eszik, mint a Quad SLI, de a később látott eredményekből, a World in Conflict alatt megmutatkozó skálázódásból kiindulva elképzelhetőnek tartjuk, hogy a Quad SLI esetében a negyedik GPU csak alig volt leterhelve, ezért volt kisebb a fogyasztása.

Tesztek – I.

Az első oldalra azok a játékok kerültek, melyekkel nem voltak különösebb problémáink. Ezekben a játékokban a CrossFire és az SLI is, mondhatni, jól skálázódott, bár az OpenGL-alapú ET:QW alatt a CrossFire két GPU fölött nem gyorsult semmit, ugyanis a CrossFireX nem támogatja az OpenGL-t – tudtuk meg. A HL2EP2-ben viszont a Quad SLI mondott csődöt. A Rainbow Six Vegas, a COD4 és az UT3 mindkét többkártyás technológiának kedvére volt, egyiknek jobban, másiknak kevésbé. Érdemes figyelni az olcsóbb szegmens vetélkedését is.

Tesztek – II.

A Crysis volt az első játék, amellyel szó szerint megszenvedtünk. 1600x1200-as felbontásban még nem voltak problémák, bár a skálázódással a CrossFire esetében nem voltunk kibékülve, igaz, az SLI sem tündökölt. 2560x1600-as felbontásra kapcsolva a játék egyszerűen felemésztette a rendszert, a szimpla GeForce 9800 GTX-es konfigurációt kivéve az összes esetben használhatatlan mértékben belassult, eleve a pálya betöltése körülbelül 5 percig tartott, aztán 10 fps-nél egyszer sem mutatott többet az fps-számláló, de ez is ritka pillanat volt, általában 1–2 fps-t mértünk. Először arra gondoltunk, hogy kevés a 2 GB rendszermemória, de 4 GB-tal is ugyanezt tapasztaltuk, tehát nem ez volt a gond. A belassuláson kívül a Crysis tesztelése során nem egyszer a „display driver not responding” hibajelenséggel is találkoztunk, jellemzően az NVIDIA SLI esetében.

A Call of Juarez már kicsit jobban viselte a megpróbáltatásokat, 1600x1200-ban és 1920x1200-ban még nem voltak gondok. Érdemes megemlíteni, hogy a Call of Juarez az a játék, amelyben a CrossFire és az SLI egyaránt egész jól skálázódott, de erről még később szót ejtünk. Ebben a játékban a CrossFireX és a Quad SLI nagyjából ugyanolyan jól teljesített, ami ismerve a G92 és az RV670 jelen játékaiban felmutatott erejét, a Radeonok számára hízelgő, a GeForce-okra nézve inkább lesújtó. 2560x1600-as felbontásban, ráadásul élsimítás nélkül aztán kiborult a bili, jó néhány SLI-mód egyszerűen nem volt képes megbirkózni a feladattal, a rendszer lefagyásával honorálták a próbálkozásunkat. Érdekes még, hogy bár a GeForce 9800 GTX és a HD 3850 CrossFire ugyanolyan eredményt ért el (16 fps), a CrossFire esetében a benchmarkban több helyszínen katasztrofális belassulásokat tapasztaltunk, valószínűleg ez az AFR mód hátránya, tehát röviden és tömören a 9800 GTX-szel játszhatóbbnak tűnt a játék. A HD 3870 CrossFireX skálázódása itt is szép volt.

A Company of Heroesban is két esetet vizsgáltunk, először 1920x1200-ban teszteltük a rendszereket. A Quad SLI itt sem állt a helyzet magaslatán, de legalább három kártyáig skálázódott valahogyan. A CrossFireX még rosszabb volt, ugyanis két kártyával többet mértünk, mint néggyel, ugyanakkor hárommal többet mértünk, mint kettővel, tehát a drivernek a négykártyás mód kezelésével lehet valami gondja. 2560x1600-ban ismét kihullott három szereplő, méghozzá a 9800 GTX SLI három változata, ugyanakkor a 9600 GT és a 8800 GT SLI kezelésével nem volt semmi gond. Egy igazi rejtély számunkra, hogy mi történhetett, ahogy hozzáadtunk egy-egy GPU-t a rendszerhez, úgy rosszabbodott a helyzet. Egy GPU-val lefutott a teszt, két GPU-val hihetetlenül belassult a rendszer (alig pár fps), három GPU-val újraindult a gép, négy GPU-val pedig egyszerűen lefagyott. Mivel először nem tudtuk, hogy mi a probléma (gyanakodtunk túlmelegedésre, tápgondra, ilyesmire), többször is megpróbáltuk lefuttatni a teszteket, de egyszer sem sikerült végigmennie, tehát nem mi baltáztunk el valamit. Van még mit csiszolni a technológián.

Tesztek – III.

A World in Conflict volt megpróbáltatásaink következő állomása, ez a játék a 3-utas és Quad SLI-t komoly kihívás elé állította, a skálázódás egy nagy nulla volt. Két GPU-val az SLI még jól szerepelt, de hárommal, aztán néggyel semmit sem javult (pedig mint írtuk, a V-Sync-et a meghajtóprogramban alkalmazásvezéreltre állítottuk). Ezzel szemben a CrossFireX egész jól érezte magát, egy-egy GPU hozzáadásával egyre gyorsabb lett a játék. Érdemes megfigyelni, hogy DirectX 10 módban a 8800 GT és 9600 GT SLI gyorsabb volt a 9800 GTX SLI-nél is, a HD 3850 CrossFire viszont kevéske memóriájával a sor végén kullog.

A Colin McRae Rally: DiRT az utolsó tesztelt játékunk, itt is csak addig volt problémamentes az SLI működése, amíg 2560x1600-as felbontás alatt maradtunk. A Quad SLI itt is elég csúnyán leégett, igaz, a CrossFireX sem volt sokkal jobb, de legalább felmutatott valamit. 2560x1600-ban aztán a különböző SLI variációkkal használhatatlan mértékben lelassult (5–6 fps-es diavetítésig), nem egyszer le is fagyott a gép. A HD 3850 CrossFire egyszerűen csak nagyon lassú volt, 3 fps-t mértünk, és meg kell még emlékeznünk a 3-utas CrossFireX-ről is, ugyanis feljegyeztük, hogy bár 27 fps-t ért el, azért ez nem mond el mindent a teljesítményről – a játék egyenetlen eloszlásban rajzolta ki a képkockákat, időszakosan meg-megakadt, mintha a GPU-k összehangolása még nem lenne tökéletes.

Skálázódás és a tények

A játéktesztek után csak úgy érdekességképpen elkészítettük a két rivális rendszereinek százalékos skálázódását bemutató grafikonját, mindkét oldalról elővettük az első három legjobban skálázódó játékot, és feljegyeztük a gyorsulást. Mint látható, az NVIDIA esetében ez a három játék a Call of Juarez, a Rainbow Six Vegas és az Unreal Tournament 3 volt, legalábbis abból a csokorból, amit mi teszteltünk. Két GPU teljesítményét vettük 100%-nak, és ehhez toldoztuk hozzá a harmadik és negyedik GPU által pluszban megjelenített fps-ek számát. Call of Juarez alatt elég érdekes eredmény jött ki, ugyanis a harmadik GPU-val mindössze 21%-ot gyorsult a játék, miközben a negyedik 53%-ot dobott az eredményen, ez talán egy kis belső konkurenciaharcot sejtet a 3-utas és a Quad SLI között. Talán ezzel a Quad SLI irányába próbálják fordítani a leginkább teljesítményre éhes felhasználókat. RSV alatt már mondhatni „értelmesebb” képet kaptunk, a harmadik GPU-val 51%-ot, a negyedikkel pedig mindössze 8%-ot gyorsult a játék. UT3 alatt még rosszabb a helyzet, 20 és 4%-os, azaz mindössze 24%-os gyorsulásra volt képes a Quad SLI a szimpla SLI-vel szemben. Azt hihetnénk, hogy itt CPU-limit áll a háttérben, de a CrossFireX jóval több fps-t ért el UT3 alatt, tehát ez ki is zárható.

A CrossFireX skálázódása sokkal racionálisabbnak, logikusabbnak tűnik a három kiválasztott játékban, ezek a Call of Juarez, a Half Life 2 Episode Two és az Unreal Tournament 3. Két GPU-hoz képest a harmadik GPU megjelenése ebben a három esetben 31–44%-os többletet eredményezett, és logikusan a negyedik GPU hozzáadása mindhárom esetben ennél kevesebbet, 18–28%-ot ért a CrossFireX esetében. Ezek alapján nagyon úgy tűnik, hogy a CrossFireX működése sokkal kiegyensúlyozottabb, főleg ha megnézzük a következő táblázatot, majd végiggondoljuk, hogy mivel találkoztunk a tesztelés során.


CrossFireXQuad SLI
Enemy Territory: Quake Warsnem működikműködik
Half Life 2 Episode Twoműködiknem működik
Rainbow Six Vegasműködikműködik
Call of Duty 4működiknem működik
Unreal Tournament 3működikműködik
Crysisnem működikműködik
Company of Heroesnem működiknem működik
World in Conflictműködiknem működik
Colin McRae Rally DiRTnem működiknem működik

Bár a táblázat alapján a CrossFireX nem olyan sokkal jobb, hiszen az SLI csak eggyel kevesebb játékban működött, azért érdemes a táblázaton túl is látni...

Konklúzió

Tesztünkben igen ismert és sokak által játszott játékokat teszteltünk, tehát senki nem vetheti a szemünkre, hogy többéves címekkel próbáltunk meg kibabrálni a két gyártóval. Ehhez képest az SLI, pontosabban a 3-utas SLI és a Quad SLI, arra amire szánták, nevezetesen nagyon nagy felbontásban, a legjobb minőségi beállítások melletti játékhoz egyszerűen nem ajánlható. 2560x1600-ban az SLI egyes módjai számtalan esetben csütörtököt mondtak. A CrossFireX, ahol skálázódott, ott jobb százalékos eredményeket ért el, mint az SLI, ráadásul ez több játékra is igaz, mint a Quad SLI esetében, és akkor még nem említettük, hogy a játékok nagy része az NVIDIA GPU-kat kedveli jobban.

Összességében úgy gondoljuk, hogy a 3-utas és Quad SLI jelenlegi formájában nem ajánlható, 3DMark rekorddöntögetésre jónak tűnik, de játékra egyszerűen alkalmatlan. Legalábbis mi annak ítéljük meg, hiszen ha egy több százezer forintos konfigurációt játékra rakunk össze, és az nem képes fagyás nélkül elindítani egy játékot, az egyszerre nevetséges, ironikus és tragikomikus. Mindez annak ellenére, hogy az SLI hamarabb létezett, mint a CrossFire, a Quad SLI hamarabb létezett, mint a CrossFireX, az NVIDIA-nak több erőforrása van fejlesztésre, mint az AMD-nek, az NVIDIA szinte a markában tartja a PC-s játékbizniszt, és még sorolhatnánk.


Jól csinálják...

Ebből már kitalálható, hogy ha választani kellene, akkor mi a CrossFireX-et választanánk (persze nem 3DMark-ozásra, hanem játékra), bár a CrossFireX-szel sem vagyunk maradéktalanul elégedettek. De látni kell, hogy az AMD megoldása jobban skálázódik és nem utolsósorban olcsóbb is. A melegedésről nem érdemes vitát nyitni, mert ha arról van szó, akkor a GeForce-ok és a Radeonok is képesek jól befűteni, a fogyasztásról ugyanez mondható el. A legújabb, 8.5-ös Catalysttel végülis már nem voltak olyan problémáink, mint az első CrossFireX-kompatibilis meghajtóprogrammal, tehát ezen a téren is előrébb jár a Quad SLI-nél.

Röviden összefoglalva a többi résztvevőt: a 256 MB-os Radeon HD 3850-esekből összerakott CrossFire bizonyosan olcsó megoldás, de nem igazán alkalmas az 1600x1200-nál magasabb felbontásra. Egy többkártyás kiépítésnél az egyes VGA-kon elérhető memória sosem adódik össze, ezért a 256 MB-os Radeon jelentős hendikeppel indul. Ez a kis CrossFire véleményünk szerint arra jó, hogy egy-másfél év múlva az akkor megjelenő játékokat 1600x1200 alatt szépen elfuttassa.

A Radeon HD 3870 CrossFire és a GeForce 8800 GT, illetve 9600 GT SLI nagyjából együtt mozgott a tesztekben, hol egyik, hol a másik volt a gyorsabb. A Radeonra épülő rendszer a GeForce-okat sújtó memória-túlcsordulási hiba miatt jobbnak tűnik a nagyobb felbontások használatához, de szerintünk ebben az esetben úgyis a szimpátia dönt, ezért ezt meghagyjuk az olvasóknak.


AMD CrossFire(X)

fLeSs

A tesztben szereplő videokártyákat az Expert Computer Kft. bocsátotta rendelkezésünkre.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés