Hirdetés
Az IGP-k képességei - DirectX 12
DirectX 12-ben teljesen megfordult a helyzet, ugyanis a Radeon RX Vega 11-es IGP minden tesztjátékban beelőzte a GeForce GT 1030-at. Több helyen nem is kevéssel, például a Deus Ex: Mankind Divided és a Hitman című játékban még a Ryzen 3 2200G kisebb IGP-je is gyorsabb vagy ugyanolyan teljesítményű volt.
A DirectX 12-es eredmények abból a szempontból szokatlanok, hogy a nagyobb VGA-k esetében egyáltalán nem ezt tapasztaljuk, pedig a GeForce GT 1030 ugyanúgy megkapta a Ryzen 5 2400G processzorrészének az erejét, tehát még azt sem lehet mondani, hogy kevesebb szál futtatására képes CPU mellé társítottuk. A különbséget valószínűleg az okozza, hogy az AMD explicit API-khoz írt grafikus meghajtója érezhetően kiforrottabb. Bár ez elég viccesen hangzik, elvégre a DirectX 12 megjelenése óta eltelt három év, de figyelembe kell venni, hogy az AMD nem igazán használ különálló DirectX 12-es implementációt. A cég egyszerűen a Mantle-höz kidolgozott, úgynevezett platformabsztrakciós rétegre (PAL) épít, és fölé húzzák az API-khoz kialakított, úgynevezett kompatibilitási réteget.
Ilyen szempontból az AMD-nek öt év munkája van abban a szoftveroldali hatékonyságban, amit ma elérnek, míg az NVIDIA az eredetileg használt DirectX 12-es implementációját egy évvel korábban még alaposan át is alakította. Utóbbi igazából nem baj, valószínűleg úgy érezték, hogy az eredeti megoldásaik nem igazán hatékonyak a jövőre vonatkozó skálázhatóság szempontjából. Ugyanakkor egy jelentősen módosított implementációval rengeteg addig megírt optimalizáció elveszhetett. Ez főleg amiatt lehetséges, mert a cég módosította a bekötési modellre vonatkozó rutinokat, így támogatni tudják az API legmagasabb szintű lehetőségeit, de ehhez bizonyos dolgokra CPU-oldali segítséget kell igénybe venni, miközben a Microsoft nem pont erre szabta az API-t, noha ezt a fajta implementációt is elfogadják. Utóbbi a nagyobb VGA-knál nem feltétlenül jelenik meg problémaként, ugyanis tipikusan megfigyelhető, hogy a tesztekben igen erős, jellemzően nyolcmagos, ezen belül is 16 szálat feldolgozó processzorok adják az alapot, ahol egy emulációra kifejezetten építő DirectX 12-es implementáció az adott játék igénybevétele mellett jobban érezheti magát. Gyengébb processzor mellett már érezhetően kedvezőbbek lehetnek az emulációt nélkülöző rutinok. Ez természetesen hosszabb távon mindenképpen javulni fog, hiszen bőven lehet mit optimalizálni a működésen, ha a kód csupán egy éves, de természetesen több évnyi munkát nem lehet hetek alatt összedobni.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!