Doom 3: az NVIDIA visszatér

Far Cry

Far Cry

A tesztek előtt szóljunk pár szót a Far Cry-ról. Pillanatnyilag a Far Cry tekinthető shaderhasználat szempontjából a legmodernebb játéknak, úgy tűnik, hogy egyelőre egyedül csak a Crytek programozói veszik a fáradságot, hogy a már meglévő játékukat továbbfejlesszék. Éppen ennek a fejlettségnek köszönhető, hogy a videokártyatesztek állandó szereplője lett a játék, mondhatni a modern játék etalonjává vált. Hogy a grafikus chipek gyártóit is idekeverjük, úgy tűnik, hogy ezt ők is észrevették. Az NVIDIA például korábban majdnem beugratta a nagyközönséget, amikor a Far Cry-ban bemutatott egy displacement mappinget, ami píár szempontból az NV40-es kártyák egyik húzófícsöre. Erről később kiderült, hogy csak egy virtuális displacement mappingről (úgynevezett parallel mapping) van szó, ami SM 2.0 hardverrel is megvalósítható (tehát akár Radeonnal is), mert nem igényli a Vertex Shader 3.0-t.

Hirdetés

A játékhoz kiadott 1.2-es patch megszületése is érdekes történetnek tűnik. A tesztoldalak, amelyek még a megjelenés előtt hozzájutottak a javításhoz, nagyon gyorsan kimutatták, hogy amit SM3.0-újításoknak reklámoztak (különösen az NVIDIA, amely – úgy tűnik – szorosan együttműködik a Far Cry készítőivel), valójában csak általános kódoptimalizálást takarnak, és megvalósíthatóak az NV40 mellett más hardverekkel, tehát X800-zal is. A Digit-Life részletes elemzését itt érdemes áttanulmányozni. Az orosz tesztelők rámutattak arra, hogy az optimalizációk jó része akár az R3xx-es chipek által támogatott Pixel Shader 2.0-val is megoldható. Az 1.2-es patch hivatalos megjelenésekor a Shader Model 3.0 mellett tartalmazott Shader Model 2.0b útvonalat is, tehát beigazolódott a sejtés, és az X800-akon is tapasztalható volt a korábban Shader Model 3.0-nak tulajdonított sebességnövekedés!

Szerintünk ez a kis történet is hűen példázza, mekkora harc folyik a grafikus chipek piacán. Érezhető, hogy a hardvergyártók mellett egy jól optimalizált kódnak is hatalmas jelentősége van.

A Far Cry teszteléséhez két, saját magunk által felvett replayt használtunk fel. Első, a Fort pályán játszódó demónkban a tengerparton és a dzsungelben mászkálunk, így ez a teszt bizonyos mértékig processzorlimitált is, hiszen a nagy látótávolság miatt nagyon sok (távoli) objektumot kell kiszámoltatni a processzorral is, a shaderhasználat háttérbe szorul. Második, a Regulator pályán játszódó demónkban egy épületen belül, rengeteg árnyékkal és fényhatással (shader) megtűzdelt útvonalat járunk be, itt a videokártyákban van minden bizodalmunk. A Fort pályás demónkban a processzorlimit egyértelműen megmutatkozik, a 75 fps-es felső határ a GeForce 6800 Ultra privilégiuma. Érdekes módon az X800 XT itt még a 6800 Ultra alatt szerepel, azonban a felbontás növekedésével megelőzi az NVIDIA kártyát. A GeForce 6800 GT – ha minimálisan is, de – gyorsabbnak bizonyul az X800 Prónál. Az alsóházban a GeForce 6800 egyértelműen gyorsabb a Radeon 9800 Prónál és a GeForce FX 5900 Ultránál. További érdekesség, hogy utóbbi kártya nem kis meglepetésre itt gyorsabb a 9800 Prónál.

A Regulator pályán felvett demónkban változik a helyzet. Az X800 XT tör az élre, azonban a felbontás növelésével a GeForce 6800 Ultra megelőzi őt (a Fort demóban fordítva történik). A GeForce 6800 GT előnye egyértelmű (3-17 fps) az X800 Próval szemben, amely nem sokkal (10-13) gyorsabb még a sima 6800-nál sem. Shaderintenzív demónkban már a Radeon 9800 Pro győzedelmeskedik az FX felett.

Kapcsoljunk rá most 4x-es élsimítást és 4x-es anizót, elvégre egy 100 000 Ft körüli kártyának ez illik tudnia. Így a GeForce 6800-as sorozat meglepetésre visszacsúszott. Az első két helyen immár az X800 XT és X800 Pro áll, utóbbit még a 6800 Ultra sem tudja befogni (a 6800 GT pedig még annyira sem). Az alsóbb szinten a három kártya közel azonos sebességgel futtatja a játékot, röviden és tömören: játszhatatlanul.

A Regulator pályán további változásokról számolhatunk be. Az élen változatlanul, megközelíthetetlenül az X800 XT áll. A Fort pályás méréseink után a GeForce 6800 Ultra a második helyre küzdi fel magát, mögötte nem sokkal lemaradva a 6800 GT áll, kettejük között pedig az X800 Pro lavírozik. Az alsóházban az FX kártya végleg elvérzik, a Radeon 9800 Pro és a GeForce 6800 szinte azonos eredményeket ér el.


SM2.0b és SM3.0 útvonal a Far Cry-ban (katt)

A teszteket látva sokakban felmerülhet a kérdés, mi a helyzet az 1.2-es patch feltelepítése után elért eredményekkel? Szerkesztőségünk lefuttatta a teszteket az új patch feltelepítése után is, azonban a WHQL-minősítést nélkülöző 61.77-es NVIDIA driver, a kiadott, majd bugokra hivatkozva visszahívott 1.2-es Far Cry patch, illetve a bétás SM 2.0b-támogatást nyújtó Catalyst 4.8 béta driverrel elért konkrét eredményeket nem kívánjuk közölni főleg azért, mert ahogyan leírtuk, nem támogatott, bugos és bétás programokról van szó. Tapasztalataink szerint a 6800 Ultra a Fort pályán játszódó demóban 0-18, a 6800 GT pedig 1-20%-os sebességnövekedést ért el. Ugyanitt az X800 XT-vel teljesítménycsökkenést tapasztaltunk, méghozzá 0-18%-osat. A Regulator pályán játszódó demóban a GeForce 6800-as kártyákkal semmilyen teljesítménynövekedést nem tapasztaltunk, viszont az X800-asok itt is lassultak (főleg bekapcsolt AA és AF mellett).

Ha megjelenik a Far Cry 1.2-es patch végleges változata (melynek verziószáma talán már nem is 1.2-es lesz), tesztjeinkben azt fogjuk felhasználni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés