Hirdetés

Befutott a DirectX 12-es 3DMark teszt, a Time Spy

A fejlesztés a Microsoft új API-jának alapfunkcióira van kihegyezve.

A 3DMark végre valahára kiegészült a sokak által várt DirectX 12-es teszttel, amelynek érkezéséről pár hete beszámoltunk. A Dandia kódneven fejlesztett tesztről 2014-ben írtunk először, tehát komoly munka előzte meg az elkészültét. Azóta már van hivatalos neve is, ami a Time Spy, és ez a teszt csak DirectX 12 alatt indítható el, vagyis Windows 10 kell a futtatásához – természetesen a megfelelő hardver megléte mellett.

Hirdetés

A Time Spy az előzetes adatoknak megfelelően egy elhagyatott múzeumban játszódik, és a főszereplő perspektívájából egy kisebb kijelzőn látható, hogy milyen volt a múzeum korábban. Ez a múzeum a korábbi 3DMark teszteket dolgozza fel, azaz minden vitrinben egy korábban már látott jelenet lesz megfigyelhető. Külön öröm, hogy a fejlesztőknek végre sikerült kifejezetten jó mozgásanimációt készíteni a főszereplőnek, ami sosem volt a 3DMarkok legerősebb pontja, de most már ebből a szempontból is jónak mondható a csomag.

A Time Spy technikai leírása szerint a DirectX 12 alapfunkcióira fókuszál, vagyis azokra a képességekre, amelyeket minden gyártónak kötelező támogatni, akár hardveresen, akár szoftveres formában. Nyilván az egyik lényeges szempont a korábbi API-hoz képest a több rajzolási parancs kezelése, amihez adott a többszálú parancsfeldolgozás is. Mivel a processzornak túl sok szimulációval kapcsolatos dolga ebben a tesztben nincs, így minden egyes logikai mag a parancskreáláson dolgozik. Ahhoz azonban, hogy ez megfelelően skálázódjon egy teljesen új grafikus motort kellett írni. Az újonnan alkalmazott motorstruktúra radikálisan eltér a korábbitól. A fő leképező magasabb szintre lett helyezve, és ezt az API-val csupán egy alacsony szintű réteg köti össze. Ezzel a módszerrel a skálázódás ideális lehet, erre ugyanis szükség van, mivel a korábbi Fire Strike teszthez képest radikális mértékben megnőtt a képkockánkénti kalkulációk száma.

A Futuremark kihasználja a játékfejlesztők által nagyon kedvelt aszinkron compute és aszinkron DMA képességet. Ez hivatalosan multi-engine és szinkronizáció néven van az API-ban, és minden DirectX 12-es implementációnak kötelező támogatni, még akkor is, ha a hardver nincs felkészítve rá, ugyanis szoftveresen a compute parancsok betölthetők a grafikai parancslistába is. Erre a Microsoft tervezett egy operációs rendszer által kezelt parancslistát, így a grafikus meghajtónak csak ezt kell célozni és a program működése minden esetben garantálható. A Time Spy annak érdekében, hogy az aszinkron compute-ot a lehető legtöbbször tudják használni radikálisan megnövelte a compute shaderben írt effektek számát. Mindemellett a párhuzamos munkavégzés az egyes compute futószalagok átlapolásával érik el, ami a Futuremark szerint egy biztonságos mód arra, hogy az aszinkron compute-ot hardveresen kezelő rendszerek nagyjából 10-20%-ot gyorsuljanak, miközben a nem megfelelően felépített architektúráknak ne csökkenjen a teljesítményük. Ez a módszer jelentősen eltér a játékokban alkalmazott aszinkron compute konstrukcióktól, mivel a játékfejlesztők inkább a grafikai és compute futószalagok átlapolására törekednek, semmint több compute futószalag párhuzamos futtatására, de ez is egy teljesen elfogadható módszer az extra teljesítmény kinyerésére. Ráadásul annyi compute futószalag fut a tesztben, hogy rengeteg átlapolás történik, vagyis annak ellenére, hogy egységnyi átlapolás szintjén ebből keveset nyerni, az átlapolások apró extrái összeadva már tényleg komoly gyorsulás jöhet.

A Futuremark minden bizonnyal azért döntött az alternatív módszer mellett, mert számukra nagyon fontos, hogy ne építsenek be hardverspecifikus optimalizálásokat, ugyanis az kétségbe vonná a tesztprogram hitelességét. Emiatt az egyes problémák megoldására bonyolultabb konstrukciókat kell kidolgozni, ami minden hardverrel kompatibilis, legalább annyira, hogy negatívan sehol se befolyásolja a teljesítményt.

A Time Spy támogatja még a DirectX 12 multiadapter módját is, ezen belül is a linkelt módot. Az implementáció gyakorlatilag megegyezik az CrossFire és az SLI konfigurációk által használt AFR-rel, ami egy fix jelenetre épülő tesztprogramnál tényleg messze a legjobb alternatíva a több GPU kihasználásra. A Futuremark a konstrukciót azonos hardverekre korlátozza, tehát több GPU párosítása esetén ugyanazt a VGA-t kell használni, viszont járulékos előny, hogy az egyes rendszerekhez a hidak használata szükségtelenné válik, illetve például több GeForce olyan alaplapokban is skálázódni fog, amelyek nem rendelkeznek SLI hitelesítéssel. Szintén skálázódni fognak azok GeForce-ok is, amelyek nem rendelkeznek SLI kimenettel, így hivatalosan nem támogatnak SLI-t. Ez az extra egyébként az API felépítéséből adódik, ugyanis a Microsoft olyan konstrukciót akart a több GPU-s módra, amely megszünteti a felhasználók számára káros licencelési modelleket, így kihúzza azokat a limitációkat (legyen az mikrokód, vagy fizikailag beköthető híd), amelyek bizonyos hardverekre korlátozzák a több GPU használatát.

Az új teszt egy szimpla 3DMark frissítésként érhető el a Steam platformról vagy a hivatalos weboldalról. Természetesen beszerezhető a szokásos ingyenes verzió formájában, de a fizetős opciók többet kínálnak, így ezekben lehetőség adódik a beállítások megváltoztatására, illetve az aszinkron compute kikapcsolására. Mindemellett van stress test mód is. Azok a vásárlók, akik 3DMark Advanced vagy Professional Edition csomagot vettek július 14-e előtt, limitált ideig 4,99 dollárért juthatnak hozzá a Time Spy frissítéshez. Mindenki más számára a frissítés ára 9,99 dollár.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények