Befutott a DirectX 12-es 3DMark teszt, a Time Spy

A fejlesztés a Microsoft új API-jának alapfunkcióira van kihegyezve.

A 3DMark végre valahára kiegészült a sokak által várt DirectX 12-es teszttel, amelynek érkezéséről pár hete beszámoltunk. A Dandia kódneven fejlesztett tesztről 2014-ben írtunk először, tehát komoly munka előzte meg az elkészültét. Azóta már van hivatalos neve is, ami a Time Spy, és ez a teszt csak DirectX 12 alatt indítható el, vagyis Windows 10 kell a futtatásához – természetesen a megfelelő hardver megléte mellett.

A Time Spy az előzetes adatoknak megfelelően egy elhagyatott múzeumban játszódik, és a főszereplő perspektívájából egy kisebb kijelzőn látható, hogy milyen volt a múzeum korábban. Ez a múzeum a korábbi 3DMark teszteket dolgozza fel, azaz minden vitrinben egy korábban már látott jelenet lesz megfigyelhető. Külön öröm, hogy a fejlesztőknek végre sikerült kifejezetten jó mozgásanimációt készíteni a főszereplőnek, ami sosem volt a 3DMarkok legerősebb pontja, de most már ebből a szempontból is jónak mondható a csomag.

A Time Spy technikai leírása szerint a DirectX 12 alapfunkcióira fókuszál, vagyis azokra a képességekre, amelyeket minden gyártónak kötelező támogatni, akár hardveresen, akár szoftveres formában. Nyilván az egyik lényeges szempont a korábbi API-hoz képest a több rajzolási parancs kezelése, amihez adott a többszálú parancsfeldolgozás is. Mivel a processzornak túl sok szimulációval kapcsolatos dolga ebben a tesztben nincs, így minden egyes logikai mag a parancskreáláson dolgozik. Ahhoz azonban, hogy ez megfelelően skálázódjon egy teljesen új grafikus motort kellett írni. Az újonnan alkalmazott motorstruktúra radikálisan eltér a korábbitól. A fő leképező magasabb szintre lett helyezve, és ezt az API-val csupán egy alacsony szintű réteg köti össze. Ezzel a módszerrel a skálázódás ideális lehet, erre ugyanis szükség van, mivel a korábbi Fire Strike teszthez képest radikális mértékben megnőtt a képkockánkénti kalkulációk száma.

A Futuremark kihasználja a játékfejlesztők által nagyon kedvelt aszinkron compute és aszinkron DMA képességet. Ez hivatalosan multi-engine és szinkronizáció néven van az API-ban, és minden DirectX 12-es implementációnak kötelező támogatni, még akkor is, ha a hardver nincs felkészítve rá, ugyanis szoftveresen a compute parancsok betölthetők a grafikai parancslistába is. Erre a Microsoft tervezett egy operációs rendszer által kezelt parancslistát, így a grafikus meghajtónak csak ezt kell célozni és a program működése minden esetben garantálható. A Time Spy annak érdekében, hogy az aszinkron compute-ot a lehető legtöbbször tudják használni radikálisan megnövelte a compute shaderben írt effektek számát. Mindemellett a párhuzamos munkavégzés az egyes compute futószalagok átlapolásával érik el, ami a Futuremark szerint egy biztonságos mód arra, hogy az aszinkron compute-ot hardveresen kezelő rendszerek nagyjából 10-20%-ot gyorsuljanak, miközben a nem megfelelően felépített architektúráknak ne csökkenjen a teljesítményük. Ez a módszer jelentősen eltér a játékokban alkalmazott aszinkron compute konstrukcióktól, mivel a játékfejlesztők inkább a grafikai és compute futószalagok átlapolására törekednek, semmint több compute futószalag párhuzamos futtatására, de ez is egy teljesen elfogadható módszer az extra teljesítmény kinyerésére. Ráadásul annyi compute futószalag fut a tesztben, hogy rengeteg átlapolás történik, vagyis annak ellenére, hogy egységnyi átlapolás szintjén ebből keveset nyerni, az átlapolások apró extrái összeadva már tényleg komoly gyorsulás jöhet.

A Futuremark minden bizonnyal azért döntött az alternatív módszer mellett, mert számukra nagyon fontos, hogy ne építsenek be hardverspecifikus optimalizálásokat, ugyanis az kétségbe vonná a tesztprogram hitelességét. Emiatt az egyes problémák megoldására bonyolultabb konstrukciókat kell kidolgozni, ami minden hardverrel kompatibilis, legalább annyira, hogy negatívan sehol se befolyásolja a teljesítményt.

A Time Spy támogatja még a DirectX 12 multiadapter módját is, ezen belül is a linkelt módot. Az implementáció gyakorlatilag megegyezik az CrossFire és az SLI konfigurációk által használt AFR-rel, ami egy fix jelenetre épülő tesztprogramnál tényleg messze a legjobb alternatíva a több GPU kihasználásra. A Futuremark a konstrukciót azonos hardverekre korlátozza, tehát több GPU párosítása esetén ugyanazt a VGA-t kell használni, viszont járulékos előny, hogy az egyes rendszerekhez a hidak használata szükségtelenné válik, illetve például több GeForce olyan alaplapokban is skálázódni fog, amelyek nem rendelkeznek SLI hitelesítéssel. Szintén skálázódni fognak azok GeForce-ok is, amelyek nem rendelkeznek SLI kimenettel, így hivatalosan nem támogatnak SLI-t. Ez az extra egyébként az API felépítéséből adódik, ugyanis a Microsoft olyan konstrukciót akart a több GPU-s módra, amely megszünteti a felhasználók számára káros licencelési modelleket, így kihúzza azokat a limitációkat (legyen az mikrokód, vagy fizikailag beköthető híd), amelyek bizonyos hardverekre korlátozzák a több GPU használatát.

Az új teszt egy szimpla 3DMark frissítésként érhető el a Steam platformról vagy a hivatalos weboldalról. Természetesen beszerezhető a szokásos ingyenes verzió formájában, de a fizetős opciók többet kínálnak, így ezekben lehetőség adódik a beállítások megváltoztatására, illetve az aszinkron compute kikapcsolására. Mindemellett van stress test mód is. Azok a vásárlók, akik 3DMark Advanced vagy Professional Edition csomagot vettek július 14-e előtt, limitált ideig 4,99 dollárért juthatnak hozzá a Time Spy frissítéshez. Mindenki más számára a frissítés ára 9,99 dollár.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés