Vélemény: VR-para GeForce-on, de mit jelent ez valójában?

Hogy jön ide az Oculus?

Az Oculus azért került a képbe, mert számukra az Oculus Rift sikere miatt nagyon fontos, hogy egy architektúra hogyan kezeli a preempciót, illetve pontosabban az a fontos, hogy az asynchronous timewarpnak minél hamarabb legyen eredménye. Ebből a szempontból David Kanter kijelentése gyakorlatilag nem meglepetés, mert a virtuális valóságben érintett cégek számára ismert, hogy az AMD GCN architektúrája kifejezetten gyorsan tud timewarpot számolni, mivel a preempció hatékony, és még állapotváltásra sincs szükség a számításokhoz. Az Intel esetében is hatékony a preempció, viszont szükséges az állapotváltás a timewarp kiszámításához, amivel vesztenek valamennyi időt, de az eredmény így is jó.

A GeForce-nál viszont a timewarp számítása komoly probléma lehet, mert nem minden rajzolás egységes, vagyis lehetnek olyan feladatok, amelyek az ezredmásodperc tört része alatt lefutnak, de olyanok is, amelyek akár 4-7 ezredmásodpercig is eltartanak. Utóbbi jelenti a problémát, mert az aszinkron timewarp számítására nagyjából 10 ezredmásodpercnyi idő van az Oculus Rift esetében, és nagyon nem jó, ha ebből úgy telik el például 7 ezredmásodperc, hogy a számításhoz a grafikus vezérlő még hozzá sem fogott. A fennmaradt 3 ezredmásodpercben gyakorlatilag kizárt, hogy elkészül a timewarp, ami azt jelenti, hogy újra ki kell rakni az előző képkockát, és ez egy akadásban nyilvánul meg.

Ezen az Oculus, illetve az NVIDIA nem tud változtatni, mert a hardver működése kötött. Emiatt mondta az NVIDIA az idei GDC-n, hogy egy későbbi architektúránál áttérnek majd a finomszemcsés preempcióra, ami az Intel Gen9 és az AMD GCN3 architektúráin láthatóan kiválóan működik. Azt azonban fontos kiemelni, hogy addig is kezelhető a helyzet. A legfőbb cél az NVIDIA számára, hogy elérje a virtuális valóságra tervezett programoknál azt, hogy lehetőség szerint ne dolgozzanak olyan rajzolási parancsokkal, amelyek sokáig futnak. Ha ez elkerülhetetlen, akkor a fejlesztő mindenképpen érje el azt, hogy ezek ne induljanak el addig, amíg a timewarp nincs kiszámítva. Esetleg az is előfordulhat, hogy egy effekt idézi elő a hosszú ideig tartó rajzolást, ilyenkor érdemes elgondolkodni azon, hogy az adott effekt ne is legyen bekapcsolható a GeForce hardvereken.

Ezek a lehetőségek közel sem mondhatók optimálisnak a működés szempontjából, de sokkal rosszabbul járna a hardver – és nem mellesleg a felhasználó is –, ha kényszerűen késne a timewarp számításának megkezdése. Szerencsére az NVIDIA a helyzet megoldására abszolút nyitott, így csak a fejlesztők akaratától függ, hogy valamilyen módon kezelve lesz-e GeForce-ok nem éppen virtuális valósághoz tervezett preempciós modellje.

Abu85

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés