A nemrég lezajlott VRLA (Virtual Reality Los Angeles) rendezvényen bár nem volt kint az iparág összes szereplője, de így is elég sok technikai részlet derült ki arról, hogy még mindig sok a megoldandó probléma a virtuális valóság kapcsán. Az iparág érintettjei egyetértenek abban, hogy a virtuális valóság látszatra egyszerűnek tűnt, de amikor ezt átültették a gyakorlatba, akkor kiderült, hogy nagyon nem működik az elméleti alap.
Hirdetés
A koncepció tehát zseniális, de a tervezés szintjén sokan rengeteg problémával nem számoltak, amire lassan születnek megoldások, ezek viszont nem mindig működnek jól. A résztvevő, virtuális valóságban érdekelt cégek szerint nagyban nehezíti a munkát, hogy az operációs rendszer szintjén olyan szoftveres késleltetésekkel kell szembenézni, amelyek hagyományos formában nem jelentenek gondot, de virtuális valóságnál rendkívül negatív a hatásuk. Ezeknek a limitációknak a kerülgetése rengeteg időt elvesz a fejlesztésből, és nagyban hozzájárul ahhoz, hogy ma még csak prototípus szintjén létezik a virtuális valóság. Jó hír viszont, hogy a gondokra van megoldás, még ha nem is mindig elegáns, ugyanakkor a végeredmény tekintetében amelyik elgondolás működik, az maradhat.
A rendezvényen előkerült az is, hogy az eddigi kutatások alapján a megfelelő élmény biztosításához messze a legfontosabb funkció az asynchronous timewarp. Ezzel minden virtuális valóságban érdekelt cégnek kísérleteznie kell, mert pusztán erőből nem lehet jó élményt biztosítani. Talán fél évtized múlva már nem lesz szükség erre a trükkre, de ma és a virtuális valósághoz tervezett szemüvegek startjakor elengedhetetlen lesz a megfelelő minőség eléréséhez. A jó hír, hogy ezt a problémát a grafikus vezérlőt tervező cégek komolyan veszik, így folyamatosan javítanak a szoftveres alapokon, hogy a timewarp egyre hatékonyabb legyen. Rossz hír viszont, hogy ez csak részben oldható meg szoftveresen. A jelenlegi tesztek szerint az NVIDIA VR Direct és az AMD LiquidVR rendszere alapvetően értékelhető módon kezeli az asynchronous timewarpot, de ennél több kell.
Elméleti szintre lebontva az NVIDIA timewarp feladatot magasabb prioritással futtatja, így a Fermi, Kepler és Maxwell architektúrára épülő GPU-k a beépített, rajzolásra vonatkozó preempcióval megpróbálják előnyben részesíteni a magasabb prioritású feladatokat, hogy a timewarpnak minél hamarabb legyen eredménye, azaz ne késse le a vertikális szinkronizációt. Ennek a modellnek a legfőbb hátránya, hogy bizonyos körülmények között a rajzolásra vonatkozó preempció késlelteti az állapotváltást, ami csökkenti a teljes grafikus vezérlő kihasználását. Ezt ugyanakkor szoftveresen képesek lehetnek kezelni a programfejlesztők.
Az AMD a GCN architektúrához eltérő rendszert alkalmaz. A vállalat kihasználja, hogy a GCN-en a compute feladat bármilyen hardverállapot mellett futhat. A timewarp számításának prioritása viszont megegyező szintű a képkockaszámítás prioritásával. Persze bizonyos mértékig befolyásolható, hogy melyik feladat fusson előbb, mivel az ACE egységek képesek a sorrendtől független végrehajtásra, de ha egy feladat számítása elkezdődött, akkor meg kell várni a befejezését. Ugyanakkor a programfejlesztők oldalán ez a modell nem igények speciális optimalizálást.
A virtuális valóság esetében az asynchronous timewarp tökéletes működéséhez egy nagyon fontos képesség kell a grafikus vezérlőn belül, mégpedig az úgynevezett finomszemcsés preempció, amely lehetővé teszi, hogy az architektúra tetszőlegesen leállítson és későbbi folytatásra elmentsen egy feladatot, ha időközben befut egy magasabb prioritású feladat. Az iparág szerint viszont nagy problémát jelent, hogy a ma megvásárolható grafikus vezérlők közül ezt a funkciót csak az AMD Radeon R9 285 támogatja, vagyis ez az egyetlen hardver, amely alkalmas a magas hatékonyságú asynchronous timewarpra. Ezt a tudást természetesen a LiquidVR már kihasználja, de ez csak a piac egy kis része, míg a többi GeForce és Radeon grafikus vezérlő korlátozott, vagyis nem olyan hatékony támogatást biztosít. Ennél is nagyobb gond, hogy az Intel IGP-i a timewarpot elképesztően rosszul kezelik, így a piac kétharmada rendkívül rossz élményben fog részesülni a virtuális valóság szempontjából.
Az Intel aktuális IGP-inek a virtuális valóságot trükkmentesen, azaz kvázi izomból kell biztosítani, mivel a timewarp futtatása a ma használt alaparchitektúra dizájnjából eredően csak hátrányt okozna. A Broadwell IGP-je egyébként elméletben képes lenne asynchronous timewarpra, de ez az AMD és az NVIDIA modernebb grafikus vezérlőivel ellentétben csak lassulást és megnövekedett késleltetést hozna magával, vagyis pont ellentétes hatást fejtene ki, mint amire szükség volna.
A finomszemcsés preempció kapcsán egyébként jó hír, hogy nem csak az AMD gondolkodott és gondolkodik ebben, hanem az NVIDIA és az Intel is tervezi a bevezetését a később érkező GPU-architektúrákban.