Rengeteg újítással érkezik a Radeon Software első főverziója

FreeSync újítások és egyéb nyalánkságok

A Radeon Software javít a FreeSync támogatásán is. Egyrészt ez mostantól minden lehetséges konfigurációra kiterjed, így akármilyen grafikus API-ra írt programmal, akármennyi Radeonnal, akármennyi kijelzővel üzemképes lesz, persze az elméleti lehetőségeken belül maradva. Ehhez kapcsolódik a Radeon Software új funkciója, amely az LFC, azaz a Low Framerate Compensation névre hallgat. Ez a megfelelő konfigurációkon automatikusan aktiválódik, és akkor segít a jobb élmény elérésében, ha a képfrissítés kisebb, mint a FreeSync kijelző változó frissítési tartományának minimuma.

FreeSync LFC (Low Framerate Compensation)
FreeSync LFC (Low Framerate Compensation) [+]

Az LFC az AMD elmondása szerint egészen pontosan akkor aktiválódik, ha a FreeSync technológiát támogató Radeonra olyan kijelző kerül, ahol a változó frissítési tartomány maximuma két és félszer nagyobb, mint a tartomány minimuma. Például ha a FreeSync minimális frissítése 40 Hz, akkor az LFC aktív lesz, ha a monitor maximális frissítése 100 Hz-nél több.

Hirdetés

A Radeon Software számos DirectX 9, 10 és 11 API-n futó játékon is javít valamilyen módon. Többek között a CrossFire rendszerek esetében lesz hasznos a Frame Pacing 3.0, amely DirectX 10 és 11 mellett már DirectX 9 API-val is tökéletesen működik és nagyon kiegyenlített megjelenítést kínál kettő vagy több GPU-val is.

Frame Pacing 3.0
Frame Pacing 3.0 [+]

Lényeges extra lesz a shader cache manuális vezérelhetősége. Maga a shader cache régóta része a meghajtóknak, de az adattárolón elfoglalt méretet az AMD egyénileg paraméterezi az egyes játékokhoz. Ilyen formában a driver nem is foglal le nagy területet a rendszerpartícióból, de ma már annyira nagyok a merevlemezek, vagy akár az SSD-k is, hogy abszolút nem baj, ha a meghajtó esetleg 1 GB-nyi területet is elkölt a lefordított shaderekre. A shader cache beállítás aktiválása ugyanis pontosan azt csinálja, hogy az AMD alapértelmezett optimalizálásait figyelmen kívül hagyja, és a futtatott játékok esetében a lefordított shadereket elkezdi lementeni gyakorlatilag limitációk nélkül.

A shader cache hatása
A shader cache hatása [+]

Ilyenkor persze ne lepődjünk meg, ha 80-90 játék futtatása után eltűnik pár száz megabájt szabad hely a merevlemezről vagy az SSD-ről, ugyanis ezt a lefordított shaderek emésztették fel, és ezek birtokában az újrafordítások nem válnak szükségessé. Ez egyrészt gyorsítja az egyes játékoknál a pályák betöltését, másrészt megszünteti a shader újrafordításból eredő akadásokat. A shader cache alapértelmezetten továbbra is AMD-optimalizált állapotban van a meghajtón belül, de ha az adott rendszerpartíción gigabájtokban mérhető a szabad hely, akkor érdemes bekapcsolt állapotra tenni, mivel így jobb lehet a játékélmény. A kikapcsolt állapotot csak akkor célszerű választani, ha a rendszarpartíción a szabad terület kevesebb mint 200-300 MB.

Érdekes változás még, hogy a Radeon Software továbbfejlesztett shader fordítót is kapott, amelyet az AMD már a DirectX 12-ben található Shader Modell 5.1-hez optimalizált. Részben emiatt 10-20%-kal gyorsabb az új meghajtó a korábbi 15.7.1-es WHQL eszközillesztőhöz viszonyítva a Fable Legends és az Ashes of the Singularity című DirectX 12-es programokban.

Esetlegesen a régebbi API-kat használó játékokban is lehet pár százaléknyi gyorsulásra számítani, de ezek nem annyira jelentősek. Főleg amiatt, mert az AMD a Radeon Software Crimson Edition 15.11-es verziójától kezdve alapértelmezetté tette a csupán egy képkockányi késleltetést a Flip Queue Size paraméter esetén. Ez bizonyos gyors reflexeket igénylő játékoknál, mint például a Counter-Strike: Global Offensive, vagy éppenséggel az összes Mantle API-t használó cím DirectX API-n futó verziójában eleve így volt, de a legtöbb játék esetében a késleltetés kettő vagy három képkocka maradt. Ugyanakkor a DirectX 9, 10 és 11 meghajtón végrehajtott optimalizáció, illetve a virtuális valósággal kapcsolatos kutatások hasznosítása lehetővé tette, hogy minden, előbb említett API-kon futó játék és program bemeneti késleltetése a lehető legalacsonyabb legyen.

Flip Queue Size optimalizálás
Flip Queue Size optimalizálás [+]

Ez konkrétan azt jelenti, hogy ha egy játékos a beviteli eszközön megad egy parancsot, akkor annak az eredménye egy képkockával később már látható lesz, így a bemeneti késleltetés felére vagy harmadára csökken a korábbi meghajtókhoz viszonyítva.

Végül javult a nyáron bemutatott Frame Rate Target Control, vagyis az FRTC szolgáltatás is, amelyen belül korlátozható a programok futtatási sebessége, így energiát lehet spórolni. A támogatás a DirectX 10 és 11 után a DirectX 9 API-t használó programokra is elérhető, illetve a PowerTune profilok optimalizálásával az egész rendszer hatékonysága lényegesen javult.


[+]

Példaként említve a Catalyst 15.7.1-es meghajtó esetében az FRTC 60 és 55 képkocka/másodpercre való korlátozása 50 watt megspórolását tette lehetővé a BioShock Infinite, és 90 watt megtakarítást ért a Sniper Elite 3 című játék alatt az AMD Radeon Fury X VGA-val. Ugyanilyen körülmények között a Radeon Software Crimson Edition 15.11-es verziójával már 107 és 190 watt energiát sikerült megspórolni, vagyis lényegesen nőtt a funkció hatékonysága. Emellett az FRTC képességei is javultak, mivel az eddigi 55-95 képkocka/másodperces tartományt az AMD kiterjesztette 30-200 képkocka/másodpercre.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés