Hirdetés
Grafikai opciók, optimalizált beállítások, összegzés
A Ragnarökben kilenc fő, grafikai minőséget megcélzó beállítást finomhangolhatunk, illetve külön lehet állítani az olyan, erőteljesen szubjektív vizuális tényezőket, mint a mozgási elmosódás, vagy éppen a filmszemcsésség. A módosítások érvénybe léptetéséhez nem szükséges újraindítás, minden valós időben zajlik, a változásokat pedig az áttetsző menünek hála folyamatosan nyomon követhetjük. A játék skálázhatóságáról általánosságban elmondható, hogy minél lentebb mászunk a grafikai előbeállítások piramisán, annál nagyobb lesz a százalékbeli ugrás a választott opciót közvetlenül megelőzőhöz képest. Ez a gyakorlatban 8,5%-os teljesítményjavulást jelent ultráról magasra váltva, illetve 16,5%-ot magas és közepes, valamint 26,5%-ot közepes és alacsony előbeállítások között, míg az ultra és alacsony differenciálja eléri a 60%-ot. A támogatott kártyáknál a teljesítmény további javítása érdekében hagyatkozhatunk felskálázásra, valamint képgenerálásra (némi input lag többletért cserébe).
[3840x1600, Ultra, DLSS Quality, Frame Gen On]
Mivel a Ragnarök még egy elsőrendűen PS4-re íródott program, így se a PS5-ös, se az ahhoz nagyban hasonlító PC-s változat nem kínál jelentős részletességbeli ugrást az ott látottakhoz képest. Cserébe viszont a játék még a legalacsonyabb beállítások mellett (amely a PS4-en látottakat hivatott tükrözni) is kimondottan jól és konzisztensen néz ki, így pedig rengeteg erőforrást szabadíthatunk fel az extra képkockák kisajtolásához. Az optimalizált beállítások meghatározásakor ezért ezen PS4-es beállítások szolgáltak kiindulópontként, a fő szempont pedig az volt, hogy ezeken úgy sikerüljön javítani, hogy azt a lehető legkevésbé érezzük csak meg az fps-görbében. Ez bár ellentmond a megszokott optimalizált beállításoknak (amikor ultra-közeli vizualitást akarunk megcélozni nem ultra beállításokkal), de ez esetben helytállóbb megközelítésnek tűnt.
Az optimalizált beállítások ebből kifolyólag a következőképpen alakulnak: a textúrákat teljességgel nyugodtan fel lehet tekerni addig, ameddig a VRAM-büdzsénk engedi, az anizotropikus szűrés, a valósághű árnyékok (mely itt az ambiens okklúziót takarja), a megvilágítás, valamint a tesszelláció pedig szintén közel ingyenes eszközei a képminőség javításának – rögtön hozzátéve, hogy utóbbi opció hibásan működik a világok közti átjáróban, és ott valamiért közepes beállítások fölött lefelezi a fps-t. A tükröződést érdemes magasra rakni, ami ugyanannyit eszik, mint a közepes, és alig többet, mint az alacsony beállítás, és nem csak a vízek felszínére van kihatással. A modellek minőségét azonban érdemes alacsonyan hagyni, mert kifejezetten távoli látképek esetében eléggé be tudja szakítani a teljesítményt, ahogy az árnyékokat és a környezeti beállítást (dinamikus köd itteni megfelelője) szintén nem nagyon érdemes fentebb piszkálni, amennyiben fontos számunka a teljesítmény és képminőség aránya.
A fentebbi választások alacsony előbeállításokhoz közeli teljesítménygörbét eredményeztek, viszont tapasztalhatóan jobb képminőség mellett: Midgardban például 163 helyett 141 fps körüli átlagértéket mértem (3840x1600-ban, DLAA mellett egy RTX 4080-nal), míg Svartfelheimben 124 helyett 107 lett az eredmény, de átlagban a különbség nem haladta meg a 10%-ot. Az pedig értelemszerűen más kérdés, hogy valamiért Midgardot követően indokolatlanul beszakad GPU-oldalról a teljesítmény. Ezt nem kizárt, hogy valami hasonló jelenség okozza, mint ami a világok közti átjárónál is megfigyelhető. Ettől függetlenül pozitívum, hogy egy pontot se találtam, ahol CPU bottleneckbe ütköztem volna (14700KF-fel), így középkategóriás procikkal is vígan elérhetőnek kell lennie a minimum 60 fps-nek, kivéve néhány harmadik generációs Ryzennel, amelyeknél jelenleg problémákra panaszkodnak. A képgenerálásnak, a jó CPU-optimalizációnak, illetve a korrekt skálázhatóságnak hála pedig megcélozható akár az 1440p 360Hz is.
Összegzés
A God of War: Ragnarök a jobban sikerült Sony portok közé tartozik, ami már csak azért is meglepő, mert mindösszesen egy négyfős csapat (Jetpack Interactive) dolgozott rajta – igaz, két teljes éven keresztül, feltehetőleg extra Sony segítséggel. A program relatíve jól skálázható, mentes a modern játékokat eluraló mikroakadásoktól, számos kisegítő opcióval bír, nagyon jó a CPU-optimalizációja, emellett pedig felvonultat minden modern képalkotó technológiát és támogatja a széles (és még annál is szélesebb) kijelzőket is. Vannak ugyan itt-ott felmerülő problémák a néhány hiányzó effekt és a Midgard után felmerülő teljesítményesés képében, de ezek több, mint valószínű, hogy néhány foltozással orvosolva lesznek. Az igazi kérdés az, hogy akarunk-e úgy Steamre játékot venni, hogy jelenleg (hivatalosan) elengedhetetlen hozzá egy PlayStation fiók létrehozása.
DaemonX