PS overlay, testreszabási opciók, hangok, irányítás
A PlayStation exkluzív játékainak PC-re látogatása minden alkalommal egy kisebb eseményként fogható fel, és bár a God of War Ragnarökre is elég sokan rárepültek megjelenéskor, az egyidejű játékosainak száma még így is közel 50%-kal elmarad az elődje számítógépes debütálásához képest. Az okokat emögött napestig lehet keresni, de talán a legegyértelműbb magyarázat az lehet, hogy a Sony kötelezővé tette az újabb játékainál a PlayStation fiók használatát. Ez nem csak virtuális vasvillás tüntetésre szólította fel a játékosok jelentős részét (nem hiába a a cikk írásának pillanatában 74%-on álló Steam értékelés), hanem rengeteg országban el is lehetetlenítette a program megvásárlását, hiszen sok helyen hivatalosan nem elérhetők a PlayStation szolgáltatások. A Sony érezhetően a saját malmára akarja hajtani a vizet a lépéssel és a zárt ökoszisztémájába terelni a játékosokat, felhasználói oldalról viszont a felháborodás teljesen jogos, ám szerencsére született már egy mod a probléma áthidalásához.
Mindenesetre ha képesek vagyunk ezzel a kényelmetlenséggel együtt élni, akkor egy többnyire korrekt PC-s portot kapunk – ezúttal is a csupán négy főt számláló Jetpack Interactive jóvoltából – aminél az odafigyelés már az indítást követő pillanatokban megmutatkozik. Kapunk többek között kontrasztos megjelenítési opciókat, lehet állítani az ikonok és szövegek méretét, színét, hátterét, finomhangolhatjuk a harc közbeni kamerarázkódást, valamint a HUD részletességét és elhelyezését is. A rejtvények rásegítése szintén állítható: a PlayStationre megjelent eredeti változatot sokan kritizálták amiatt, hogy Atreus nem bír csendben maradni és tíz másodperc után lelövi a megoldásokat, viszont szerencsére itt ezt ki lehet kapcsolni. Emellett a kisegítő lehetőségek érthető alkategóriákra vannak bontva és van lehetőség ezeket nem csak individuálisan, de fejlesztők által meghatározott előbeállítások alapján is finomhangolni – pl. nagyjából annak fényében, hogy siketek, vagy nagyothallóak vagyunk.
[A billentyűzet, egér, és kontrollergombokat is lehet szerkeszteni]
A hangokat is van lehetőség több fronton állítani, beleértve a zene és a speciális effektek hangerejét, illetve lehet dedikált fejhallgató módot is kiválasztani. Sajnálatos módon azonban valamit elrontottak a térhangzás sztereóra való lekeverése kapcsán, emiatt pedig a dialógusok rendkívül erőtlennek és tompának érződnek. Igaz ez még akkor is, ha egy két csatornás Onkyo hangszóróval felszerelt TV-t (pl. TCL 85C735) használunk, és bekapcsoljuk a beszédhang-kiemelés opciót, valamint lejjebb állítjuk a környezeti zajok intenzitását. Furcsa, mert efféle jelenség inkább csak a filmek világában szokott előfordulni, egyes Blu-Ray megjelenések esetében, továbbá PlayStation 5-ön nem volt gond a középtartományba eső hangokkal. Szerencsére egy kellő dinamikával rendelkező fejhallgatót (jelen esetben egy Beyerdynamic DT1770 Prót) használva a probléma nagyrészt megoldható, bár így valószínűleg le kell mondanunk arról, hogy többedmagunkkal együtt álljunk neki a játéknak.
Ami az irányítást illeti, itt is próbálta odatenni magát a fejlesztőcsapat: akár klaviatúrát, akár kontrollert ragadunk, mindkettő esetében lehetőségünk van a játékbeli funkciókat eltérő gombokhoz rendelni, a program pedig megbírkózik az Xbox, illetve a DualShock 4 és DualSense irányítókkal is (az általános Steam kontroller API támogatása mellett). A billentyűzetes használat egyébként egészen természetesnek érződik, viszont egeret ragadva elsőre kicsit furcsa lesz, hogy vertikálisan többnyire nem, vagy csak alig kell majd mozdítanunk a kamerán, a játék alapvető dizájnjából adódóan (ez kontrollerrel a kézben valahogy nem volt észrevehető). Továbbá érdemes megemlíteni, hogy a szokásos két oldalsó, programozható gombot leszámítva a többit alapértelmezetten nem fogja látni a játék az egerünkön, így amennyiben azokat is használni akarjuk, kénytelenek leszünk először egy billentyűzetgomb funkcióját emulálni velük.
Hirdetés
Képarányok, felskálázás és képgenerálás, PC vs. PS különbségek
A Ragnarök PC-s változata szintet lépett elődjéhez képest, ugyanis hivatalosan már nem csak 21:9-ig, hanem 32:9-ig bezárólag támogat kijelzőket, a tömzsi képek szeretőinek és Steam Deck tulajoknak pedig opció a 16:10 is. Előbbiek megléte azért is jó hír, mert a játék egyébként rémesen klausztrofób kameráját (ami sokszor a játékmenet rovására is megy) a szélesebb kép jelentősen tudja kompenzálni, főleg, ha már FOV csúszka sajnos továbbra sincs. Újabb plusz pont, hogy a választott képarány nincs hozzákötve az asztali felbontáshoz, így pl. 16:9-es kijelzőn is élvezhetjük a szélesvásznú megjelenítést, anélkül, hogy egyedi felbontást kellene létrehoznunk a videokártya vezérlőpultjában turkálva. A HUD ehhez mérten skálázódik, azonban ez individuálisan is állítható, előre renderelt videók pedig nincsenek, így az átvezetők képernyőnk dimenzióihoz tökéletesen igazodva jelennek meg. A 3840x1600-as ultrawide monitorok felhasználói azért mégiscsak szívhatják egy kicsit a fogukat: itt az oldalakon apró fekete sáv látható.
[Az FOV állítása csak a fotó módban opció]
Klasszikus teljes képernyős mód nincs, van viszont keret nélküli és ablakos megjelenítés, a V-Syncet pedig normál, felezett, harmadolt, és negyedelt üzemmódban lehet működésre bírni. Ezt azonban bármilyen, az utóbbi 10 évben vásárolt monitor esetében jobb kerülni, és inkább hagyatkozni egy adaptív képfrissítéssel párosított fps limitre a jobb input lag miatt. Ha nem akarunk a vezérlőpultra, vagy a RivaTunerre hagyatkozni, ehhez a játék is ad opciókat, igaz, csak pár előre meghatározott érték (pl. 30, 40, 60 stb.) formájában. Felskálázási opciók esetén mindent megkapunk és mindenből a legfrissebbet: van XeSS, DLSS, és FSR is, utóbbi kettő pedig természetesen képgenerálással karöltve. Új nagyon nincs a nap alatt, a szokásos hierarchia van érvényben, azt az anomáliát leszámítva, hogy a képernyőtéri tükröződésekkel ezúttal az Intel bírkózik meg jobban, és ha Nvidia kártyánk van, ne felejtsünk el frissíteni, mert a játék launch verziójánál valamiért letérdelt a frame gen a Midgardból való kijutást követően.
[A képernyőtéri tükröződések tipikus képhibái]
Természetesen az AI-alapú felskálázásnak hála konzisztensebb és élesebb képet kaphatunk ugyanolyan, vagy akár alacsonyabb kiindulófelbontás mellett, mint egy PS4, vagy PS5 esetében. Azonban a képminőségbeli javulások itt meg is állnak – nincs pl. ray-tracing, csak ígéretek róla – sőt, bizonyos tekintetben a PC variáns downgrade-nek érződik a PS5-ös változathoz képest. Az addig nagyjából rendben van, hogy a fejlesztők szerint a játékban található alacsony előbeállítások a PS4-en látottakkal vannak egy szinten, viszont hiába állítják ugyanezt az ultra beállítások és a PS5 viszonylatában, ez egyszerűen nem igaz. PC-n visszább vannak fogva bizonyos részecskeeffektek, a képernyőtéri tükröződést néhol komplementáló cube-map tükröződések hiányoznak, míg a Kratos álomszegmenseit uraló, atmoszférikus köd szintén nincs jelen. Éppúgy furcsa, hogy ultragyors SSD-vel is látható LOD-váltásba lehet belefutni teleportáláskor, ami még a csigalassú HDD-t pörgető PS4-es változatnál sem volt probléma.
Grafikai opciók, optimalizált beállítások, összegzés
A Ragnarökben kilenc fő, grafikai minőséget megcélzó beállítást finomhangolhatunk, illetve külön lehet állítani az olyan, erőteljesen szubjektív vizuális tényezőket, mint a mozgási elmosódás, vagy éppen a filmszemcsésség. A módosítások érvénybe léptetéséhez nem szükséges újraindítás, minden valós időben zajlik, a változásokat pedig az áttetsző menünek hála folyamatosan nyomon követhetjük. A játék skálázhatóságáról általánosságban elmondható, hogy minél lentebb mászunk a grafikai előbeállítások piramisán, annál nagyobb lesz a százalékbeli ugrás a választott opciót közvetlenül megelőzőhöz képest. Ez a gyakorlatban 8,5%-os teljesítményjavulást jelent ultráról magasra váltva, illetve 16,5%-ot magas és közepes, valamint 26,5%-ot közepes és alacsony előbeállítások között, míg az ultra és alacsony differenciálja eléri a 60%-ot. A támogatott kártyáknál a teljesítmény további javítása érdekében hagyatkozhatunk felskálázásra, valamint képgenerálásra (némi input lag többletért cserébe).
[3840x1600, Ultra, DLSS Quality, Frame Gen On]
Mivel a Ragnarök még egy elsőrendűen PS4-re íródott program, így se a PS5-ös, se az ahhoz nagyban hasonlító PC-s változat nem kínál jelentős részletességbeli ugrást az ott látottakhoz képest. Cserébe viszont a játék még a legalacsonyabb beállítások mellett (amely a PS4-en látottakat hivatott tükrözni) is kimondottan jól és konzisztensen néz ki, így pedig rengeteg erőforrást szabadíthatunk fel az extra képkockák kisajtolásához. Az optimalizált beállítások meghatározásakor ezért ezen PS4-es beállítások szolgáltak kiindulópontként, a fő szempont pedig az volt, hogy ezeken úgy sikerüljön javítani, hogy azt a lehető legkevésbé érezzük csak meg az fps-görbében. Ez bár ellentmond a megszokott optimalizált beállításoknak (amikor ultra-közeli vizualitást akarunk megcélozni nem ultra beállításokkal), de ez esetben helytállóbb megközelítésnek tűnt.
Az optimalizált beállítások ebből kifolyólag a következőképpen alakulnak: a textúrákat teljességgel nyugodtan fel lehet tekerni addig, ameddig a VRAM-büdzsénk engedi, az anizotropikus szűrés, a valósághű árnyékok (mely itt az ambiens okklúziót takarja), a megvilágítás, valamint a tesszelláció pedig szintén közel ingyenes eszközei a képminőség javításának – rögtön hozzátéve, hogy utóbbi opció hibásan működik a világok közti átjáróban, és ott valamiért közepes beállítások fölött lefelezi a fps-t. A tükröződést érdemes magasra rakni, ami ugyanannyit eszik, mint a közepes, és alig többet, mint az alacsony beállítás, és nem csak a vízek felszínére van kihatással. A modellek minőségét azonban érdemes alacsonyan hagyni, mert kifejezetten távoli látképek esetében eléggé be tudja szakítani a teljesítményt, ahogy az árnyékokat és a környezeti beállítást (dinamikus köd itteni megfelelője) szintén nem nagyon érdemes fentebb piszkálni, amennyiben fontos számunka a teljesítmény és képminőség aránya.
A fentebbi választások alacsony előbeállításokhoz közeli teljesítménygörbét eredményeztek, viszont tapasztalhatóan jobb képminőség mellett: Midgardban például 163 helyett 141 fps körüli átlagértéket mértem (3840x1600-ban, DLAA mellett egy RTX 4080-nal), míg Svartfelheimben 124 helyett 107 lett az eredmény, de átlagban a különbség nem haladta meg a 10%-ot. Az pedig értelemszerűen más kérdés, hogy valamiért Midgardot követően indokolatlanul beszakad GPU-oldalról a teljesítmény. Ezt nem kizárt, hogy valami hasonló jelenség okozza, mint ami a világok közti átjárónál is megfigyelhető. Ettől függetlenül pozitívum, hogy egy pontot se találtam, ahol CPU bottleneckbe ütköztem volna (14700KF-fel), így középkategóriás procikkal is vígan elérhetőnek kell lennie a minimum 60 fps-nek, kivéve néhány harmadik generációs Ryzennel, amelyeknél jelenleg problémákra panaszkodnak. A képgenerálásnak, a jó CPU-optimalizációnak, illetve a korrekt skálázhatóságnak hála pedig megcélozható akár az 1440p 360Hz is.
Összegzés
A God of War: Ragnarök a jobban sikerült Sony portok közé tartozik, ami már csak azért is meglepő, mert mindösszesen egy négyfős csapat (Jetpack Interactive) dolgozott rajta – igaz, két teljes éven keresztül, feltehetőleg extra Sony segítséggel. A program relatíve jól skálázható, mentes a modern játékokat eluraló mikroakadásoktól, számos kisegítő opcióval bír, nagyon jó a CPU-optimalizációja, emellett pedig felvonultat minden modern képalkotó technológiát és támogatja a széles (és még annál is szélesebb) kijelzőket is. Vannak ugyan itt-ott felmerülő problémák a néhány hiányzó effekt és a Midgard után felmerülő teljesítményesés képében, de ezek több, mint valószínű, hogy néhány foltozással orvosolva lesznek. Az igazi kérdés az, hogy akarunk-e úgy Steamre játékot venni, hogy jelenleg (hivatalosan) elengedhetetlen hozzá egy PlayStation fiók létrehozása.
DaemonX