Hirdetés

God of War Ragnarök PC technikai teszt

Idén kicsit korábban jött a tél: befutott PC-re Kratos legújabb kalandja, a God of War: Ragnarök, ami garantált lehűlést ígér – még ha nem is a gépünk számára.

Hirdetés

Képarányok, felskálázás és képgenerálás, PC vs. PS különbségek

A Ragnarök PC-s változata szintet lépett elődjéhez képest, ugyanis hivatalosan már nem csak 21:9-ig, hanem 32:9-ig bezárólag támogat kijelzőket, a tömzsi képek szeretőinek és Steam Deck tulajoknak pedig opció a 16:10 is. Előbbiek megléte azért is jó hír, mert a játék egyébként rémesen klausztrofób kameráját (ami sokszor a játékmenet rovására is megy) a szélesebb kép jelentősen tudja kompenzálni, főleg, ha már FOV csúszka sajnos továbbra sincs. Újabb plusz pont, hogy a választott képarány nincs hozzákötve az asztali felbontáshoz, így pl. 16:9-es kijelzőn is élvezhetjük a szélesvásznú megjelenítést, anélkül, hogy egyedi felbontást kellene létrehoznunk a videokártya vezérlőpultjában turkálva. A HUD ehhez mérten skálázódik, azonban ez individuálisan is állítható, előre renderelt videók pedig nincsenek, így az átvezetők képernyőnk dimenzióihoz tökéletesen igazodva jelennek meg. A 3840x1600-as ultrawide monitorok felhasználói azért mégiscsak szívhatják egy kicsit a fogukat: itt az oldalakon apró fekete sáv látható.


[Az FOV állítása csak a fotó módban opció]

Klasszikus teljes képernyős mód nincs, van viszont keret nélküli és ablakos megjelenítés, a V-Syncet pedig normál, felezett, harmadolt, és negyedelt üzemmódban lehet működésre bírni. Ezt azonban bármilyen, az utóbbi 10 évben vásárolt monitor esetében jobb kerülni, és inkább hagyatkozni egy adaptív képfrissítéssel párosított fps limitre a jobb input lag miatt. Ha nem akarunk a vezérlőpultra, vagy a RivaTunerre hagyatkozni, ehhez a játék is ad opciókat, igaz, csak pár előre meghatározott érték (pl. 30, 40, 60 stb.) formájában. Felskálázási opciók esetén mindent megkapunk és mindenből a legfrissebbet: van XeSS, DLSS, és FSR is, utóbbi kettő pedig természetesen képgenerálással karöltve. Új nagyon nincs a nap alatt, a szokásos hierarchia van érvényben, azt az anomáliát leszámítva, hogy a képernyőtéri tükröződésekkel ezúttal az Intel bírkózik meg jobban, és ha Nvidia kártyánk van, ne felejtsünk el frissíteni, mert a játék launch verziójánál valamiért letérdelt a frame gen a Midgardból való kijutást követően.


[A képernyőtéri tükröződések tipikus képhibái]

Természetesen az AI-alapú felskálázásnak hála konzisztensebb és élesebb képet kaphatunk ugyanolyan, vagy akár alacsonyabb kiindulófelbontás mellett, mint egy PS4, vagy PS5 esetében. Azonban a képminőségbeli javulások itt meg is állnak – nincs pl. ray-tracing, csak ígéretek róla – sőt, bizonyos tekintetben a PC variáns downgrade-nek érződik a PS5-ös változathoz képest. Az addig nagyjából rendben van, hogy a fejlesztők szerint a játékban található alacsony előbeállítások a PS4-en látottakkal vannak egy szinten, viszont hiába állítják ugyanezt az ultra beállítások és a PS5 viszonylatában, ez egyszerűen nem igaz. PC-n visszább vannak fogva bizonyos részecskeeffektek, a képernyőtéri tükröződést néhol komplementáló cube-map tükröződések hiányoznak, míg a Kratos álomszegmenseit uraló, atmoszférikus köd szintén nincs jelen. Éppúgy furcsa, hogy ultragyors SSD-vel is látható LOD-váltásba lehet belefutni teleportáláskor, ami még a csigalassú HDD-t pörgető PS4-es változatnál sem volt probléma.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Azóta történt

  • Red Dead Redemption PC teszt

    Hogy sikerült John Marston kalandjának közel másfél évtizede várt PC-s portja, és mennyire állja meg a helyét a játék ennyi év távlatából?

  • 20 éves lett a God of War sorozat

    Kratos kalandjai és megpróbáltatásai két évtizeddel ezelőtt, a PlayStation 2 érában indultak.

Előzmények