GMA900 – 3D Intel módra

Intel GMA900

Az Intel legújabb generációs lapkakészleteinek (925X, 915P) bejelentésével egy időben új integrált grafikus magot is útjára indított Graphics Media Accelerator 900 (GMA900) néven. Tudvalevő, hogy az integrált grafikus kártyák piacán az eladásokat tekintve óriási fölénnyel az Intel világelső, és mivel a 2-3 éven belül megjelenő Windows Longhorn minimálisan Pixel Shader 2.0-támogatást ír elő, a 865G után valami újjal kellett előrukkolnia a „Chipzilla” néven emlegetett vállalatnak, ha saját lapkakészleteit szeretné továbbra is az Intel processzoros konfigurációk zömében tudni. A frissítés ettől függetlenül is ráfért az Intelre, hiszen a 865G nem aratott osztatlan sikert a játékok körében, rengeteg, manapság már alapvető követelménynek számító tulajdonság hiányzott a chip jellemzőinek kínálatából, úgymint a pixel és vertex shaderek hardveres támogatása, hardveres Transform&Lighting engine, illetve a többképernyős üzemmód. A következő táblázatban a közelmúlt három legismertebb Intel-processzor alá szánt integrált grafikus magját hasonlítjuk össze.

 

Chipset ATI Radeon 9100 IGP Intel 865G Intel 915G
Grafikus mag ATI Radeon 9100 IGP Intel Extreme Graphics 2 Intel GMA900
GPU sebesség 300 MHz 266 MHz 333 MHz
Renderelő futószalagok száma 2 1 4
Futószalag / TMU 1 2 1
Maximális fill-rate 600 MPixel/mp
600 MTexel/mp
266 MPixel/mp
533 MTexel/mp
1333 MPixel/mp
1333 MTexel/mp
Memória-sávszélesség 128 bit – 6,4 GB/s-en osztozva a rendszer többi komponensével 128 bit – 8,5 GB/s-en osztozva a rendszer többi komponensével
Adattömörítés a memóriabuszon 2:1 arányú Nincs Nincs
Maximális lefoglalható memóriaméret 128 MB 4 MB 224 MB
RAMDAC 400 MHz 350 MHz 400 MHz
Támogatott DirectX verzió DirectX 8.1 DirectX 7.0 DirectX 9.0
Támogatott Vertex Shader 1.1 1.1 (szoftveres) 2.0 (szoftveres)
Támogatott Pixel Shader 1.4 Nem támogatott 2.0
Memória-optimalizációs technológia HyperZ II Nincs (?) Nincs (?)
Teljes képernyős élsimítás Maximum 4x-es élsimítás Nincs Nincs
Anizotropikus szűrés Maximum 16x-os anizotróp szűrés Maximum 2x-es anizotróp szűrés Maximum 4x-es anizotróp szűrés
Video gamma-korrekció Van Nincs Nincs
Többképernyős üzemmód Hydravision III Nincs Van

Az Intel GMA900 tehát az Intel 915G chipset része, amely a 915P integrált grafikus maggal ellátott változata (tehát a GMA900 megléte/nemléte kettejük között a különbség). Az újgenerációs Intel chipkészletek támogatják a PCI Express csatolófelületet és a DDR2 memóriákat, de elboldogulnak a hagyományos DDR-rel is.


Albatron PX915G Pro (balra) és Epox 5EGA+ (jobbra) [+]

Szerkesztőségünk két Intel 915G chipsettel szerelt alaplapot kapott a GMA900 sebességének méréséhez, ám tesztünkbe mégis csak az Albatron által elért eredmények kerültek bele. Nem véletlenül, a két alaplap között ugyanis nincs semmi teljesítménybeli különbség, már ami az integrált grafikus vezérlőt illeti. Később megjelenő, Intel chipkészletes alaplapokat bemutató cikkünkben mindkét alaplap részletesebben is ki lesz elemezve.

Visszatérve a 915G chipsetre és úgy általában az integrált megoldásokra, ezek a chipek minden esetben a processzor és a memória közötti memória-sávszélességet használják fel sajátjukként, így minél nagyobb ez a sávszélesség, elvileg annál nagyobb lehet a grafikus teljesítmény, már amennyiben a GPU képes kihajtani azt. A GMA900 rendelkezésére nem kevesebb mint 8,5 GB/s-os memória-sávszélesség áll, köszönhetően a kétcsatornás memóriavezérlőnek, amely elboldogul a DDR2-533-as memóriákkal is. Természetesen egy DDR-memóriafoglalatokkal ellátott alaplapon ez az érték 6,4 GB/s, hiszen DDR400-as sebességen ez a maximum. Az itt felsorolt adatok az elméleti maximális memóriasávszélesség-értékeket mutatják, hiszen a GPU-nak ezen még osztoznia kell a processzorral is.

Kicsit komolyabban beleásva magunkat az Intel által közzétett dokumentumokba, érdekes információkra bukkanunk. A GMA900 négy pixel egyidejű kirajzolára képes órajelenként, illetve támogatja a DirectX 9-es Pixel Shadereket, ami annyit jelent, hogy képes elindítani azokat a programokat és játékokat, amelyek Shader Model 2.0 támogatás nélkül nem indulnának el. Ennek ellenére vertex shaderekkel és hardveres T&L-támogatással nem rendelkezik, minden geometriai transzformáció kiszámolásáért a processzor felel. A GMA900 további újítása az úgynevezett „Zone Rendering Technology 3”, amely amolyan fps-növelő hatású „készítmény” a meghajtóprogramból megoldva. A driver megvárja, amíg a játék ellátja a GPU-t az összes kiszámítandó poligon adatával, majd csak azokat fogja ténylegesen kiszámolni, amelyek nincsenek takarásban, ergo láthatóak a képernyőn. Az ATI gyártotta Radeon 9100 IGP-vel ellentétben a GMA900 nem ismeri a teljes képernyős élsimítást, azonban ez nem tűnik vészes hiányosságnak annak fényében, hogy integrált grafikus magról van szó, melyre sosem a lélegzetelállító sebesség volt jellemző. Támogatja viszont az anizotropikus szűrést egészen 4-szeres szintig.

A GMA900 utolsó komolyabb újítása a „Dynamic Memory Technology 3.0”, azaz DVMT, amely a rendszermemória grafikus memóriává alakításáért felel, mindez valós időben, az igényekhez alkalmazkodva történik. Ez annyit jelent, hogy amíg a desktopon bóklászunk, addig a GPU a BIOS-ban beállított, előre lefoglalt 1 és 8 MB közé eső mennyiségű memóriát használja fel, azonban amint elindítunk egy játékot, a DVMT a BIOS-ban beállított értékek szerint hozzácsatol x mennyiségű rendszermemóriát az előre lefoglalthoz, így ezzel a módszerrel a GPU összesen maximum 224 MB memóriával gazdálkodhat (nem mintha ki tudná használni). Három DVMT üzemmód létezik, hogy melyiket akarjuk használni, azt szintén a BIOS-ban állíthatjuk be.

  • „Fixed” mód: a BIOS-ban beállított mennyiségű memória lefoglaltatik a grafikus mag számára, ezáltal csak és kizárólag ő tudja használni (64 vagy 128 MB lehet).

  • „DVMT” mód: a fentebb taglalt módszer – a grafikus mag számára mindig annyi memória áll a rendelkezésére, amennyire éppen szüksége van.

  • „Fixed+DVMT” mód: könnyen kikövetkeztethető, hogy a kettő kombinációja.

Összegezve az eddigieket, a GMA900 olyan örvendetes és talán hasznos újításokat vonultat fel, mint a pixel shaderek hardveres támogatása, a számolási igényeket csökkentő „Zone Rendering Technology”, illetve a GPU számára szükséges memóriamennyiség rugalmas kezelése, viszont továbbra sem rendelkezik hardveres vertex shader- és T&L-támogatással, nem ismeri az FSAA-t, és nem képes a magasabb szintű anizotróp szűrésre sem.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

  • Kapcsolódó cégek:
  • Intel

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés