Smoothvision HD - Temporal AA
Az R420 háromféle multi sampling antialiasingot használ: kétszerest, négyszerest és hatszorost, de egy nagyon ötletes megoldással megfűszerezve ezek kétszeresének megfelelő precizitást ér el! Ez a módszer a Temporal AA.
A megoldás alapja a programozható mintavételezési pontok technikája, amelyet már az R300 kapcsán is emlegettek, mint opciót, és talán a 4.4-es Catalystban korlátozottan alkalmazható is (a fórumban már felmerült ez a téma). De mi is ez? A lényege, hogy egy pixel színének megállapításához nem csak egy helyen nézzük meg, hogy milyen színt látunk, hanem az AA szorzójának megfelelően több helyről érkező adatot átlagoljuk. Ezzel az átlagolással redukálható az alakzatok éleinek lépcsőzetessége és az apró mintás textúrákon keletkező zavarok.
Sorsdöntő a mintavételezési pontok helyének megválasztása, mert az emberi szem számára a függőleges és a vízszintes irány meghatározó, szóval ha ezekben az irányokban helyezkednek el a mintavételezési pontok, akkor sokkal hamarébb kiszúrjuk az esetleges zavarokat vagy periodikus ugrásokat. Ezt a vízszintes/függőleges mintavételezési módszert ordered grid (szabályos rács) módszernek hívják, és az NVIDIA használta/használja inkább kevesebb, mint több sikerrel. Ezen a könnyen kiszúrható vízszintes és függőleges irányon úgy lehet segíteni, ha a mintavételezési pontokat elforgatjuk a két kritikus irányból (rotated grid). Ez a módszer a NV40 nagy büszkesége (ugyan csak 4×AA módban végzi maradéktalanul, ezért is ajánlják ezt a beállítást teszteléshez). Az ATI már az R300-óta alkalmazza ennek az eljárásnak egy sokkal fejlettebb válfaját. A lényege hogy a mintavételező pontokat annyira rendezetlenné kell tenni, hogy az ember szeme a lehető legkisebb mértékben találjon periodikusságot vagy zavart. A teljes rendezetlenségnek megvan az a hátránya, hogy kell hozzá valami véletlenszám-generátor, ami időt emészt fel, ezért mondhatni álvéletlent – egy szétszórt mintavételezési ponthalmazt – rögzítenek.
NVIDIA ordered grid és rotated grid
Rögzítsünk például 12 mintavételezési pontot (ez hardvertechnikában annyit jelen, hogy az eredeti képpont címéhez képest valamennyivel eltolt helyről olvassuk ki a színinformációt). Eddig az volt az ATI eljárása, hogy ha 2×AA van, akkor ebből a 12 pontból mindig ugyanazt a két pontot használtuk fel, 4×AA-nál mindig ugyanazt a négyet, a felhasználatlan mintavételezési pontokat figyelmen kívül hagyták. Az R420 képkockánként tudja változtatni a mintavételezési pontokat, ahogyan az ábrán is látható. Minden második képkockánál használja ugyanazokat a mintavételi pontokat, vagyis 2×AA-nál 4 pontot használ, effektíve négyszeres AA-t csinál. Tesztelés szempontjából is érdekes ez a megoldás, mert állóképen nem mutatható ki az effektív kétszereződés...
Páros és páratlan kockánként más-más mintavételezési pontokkal effektíve kétszeres hatás
Ezzel véget is ért a forradalmi újítások sora, mondhatnánk ennyit tud az R420: egy izmosított, finoman továbbfejlesztett R300-zal állunk szemben, amelyet megfejeltek egy textúratömörítési eljárással. Az új technikákba beleőrült és píár által elszédített felhasználók most azt kérdezhetik: hol a Shader Modell 3.0 a textúrázó vertex shaderrel és a végtelen, szuperrugalmas shaderkódokkal? No akkor nézzük, mire elég az új hardver.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!