RTX a játékokban
Az elmélet után érdemes szemügyre venni, hogy mindez hogyan hasznosul. Ahogy említettük, az RTX nem feltétlenül jelent AI-t, például a sugárkövetés nem az, de a DLSS 3 részben erre építkezik. Tehát effektíve amelyik játék a DLSS 3-at használja felskálázásra, az AI eljárást is tartalmaz. Hogy mely játékok ezek, az az alábbi linken tekinthető meg.
Hirdetés
A két legújabb cím ilyen szempontból a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, illetve az Indiana Jones and The Great Circle. Ezek azért jó példák, mert eltérő API-t használnak, az előbbi DirectX 12-n, míg utóbbi a Vulkan API-n fut.
A S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl az Unreal Engine 5 egyedileg módosított verziójára építkezik, és abból a szempontból nagyon érdekes, hogy nem használ hardveresen gyorsított sugárkövetést. Erről jelen cikkben még nem volt szó, de ilyen, mondhatni szoftveres formában is lehetséges ezt az eljárást alkalmazni. Ennek jellemzően akkor van előnye, ha a geometriai részletesség igencsak magas, mivel a DXR 1.0 és 1.1 esetében ez az egyik gyenge pont. A mai hardverek ezt a tényezőt nem igazán szeretik, elsődlegesen azért, mert a sugárkövetés bejáráslépcsője a DirectX Raytracing API-ban még nem programozható. Persze vannak különböző trükkös kerülőutak, de végeredményben majd a programozhatóság hozza el az igazi áttörést, addig is a komoly geometriai részletességgel dolgozó játékok esetében igencsak trükkösen kell a sugárkövetést használni.
Az új S.T.A.L.K.E.R. konkrétan egy Lumen nevű rendszert alkalmaz, amely platformfüggetlen, és teljesen dinamikus globális illuminációt, illetve visszatükröződéseket kínál. Az RTX jelző tehát ennél a játéknál nem a sugárkövetésre vonatkozik, hanem a DLSS 3 elérhetőségére, továbbá a képgenerálás következtében a Reflex is elérhető.
Az Indiana Jones and The Great Circle már az id Tech 7 módosított verzióját használja, és ez a játék el sem indul hardveresen gyorsított sugárkövetés nélkül. Két mód érhető el: a hagyományos csupán globális illuminációt kínál, míg az úgynevezett Full Ray Tracing beállítás a direkt mellett indirekt fényekkel is dolgozik, a sugarak áthatolhatnak a növényzeten, teljes értékű a visszatükröződés, illetve a nap realisztikus árnyékokat generál. Ezt a módot egyébként szokás path tracingnek is nevezni. Itt megint egy olyan fogalomról van szó, ami nem biztos, hogy leegyszerűsíti a dolgok megértését, de a lényege annyi, hogy a path tracing a sugárkövetés egy altípusa, ami annyiban kínál többet, hogy a fény és az adott felület kölcsönhatásának módját több szempontból is figyelembe veszi, így valósághűbb lesz a képi hatás.
Sajnos Full Ray Tracing paraméter rendkívül erőforrás-igényes, mivel mindent vagy semmit alapon működik, nem lehet egyenként bekapcsolni az egyes előnyös részeit, vagy az összes eljárás aktív, vagy semmi sem. Az alapértelmezett globális illumináció ugyanakkor viszonylag kedvezően fut a hardvereken, tehát oda nem kell túl combos grafikus vezérlő. A DLSS 3 az új Indiana Jones esetében is elérhető, természetesen a Reflexszel együtt.
A hardvereket figyelembe véve igazából bármelyik DirectX Raytracinget támogató grafikus vezérlő megfelel a célnak, de a komolyabb effektekhez érdemesebb combosabb megoldásokban gondolkodni. Egy GeForce RTX 4070 Ti Super jó alternatíva lehet, nem is legdrágább, továbbá elég erősnek számít. A gyártók közül számos alternatíva van, például az ASUS sok különböző modellt kínál fel, gondolva itt a ROG Strix, a TUF, vagy éppen a Dual opciókra. A maximalistáknak érdemes az első kettőben gondolkodni, de árban a Dual megoldások a kedvezőbbek, például az ASUS Dual GeForce RTX 4070 Ti SUPER, amivel ugyanúgy el lehet érni minden cikkben tárgyalt funkciót.
Talán érdemes kihangsúlyozni azt is, hogy érkezik az új generáció. Ha nem túl sürgető a vásárlás, akkor egy kis várakozással bővülhet a lehetőségek sora, de ezekre majd visszatérünk az érkező VGA-k tesztjeiben.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!