RTX, ami nem csak sugárkövetés
Az RTX ugyanakkor nem csak sugárkövetés, ahogy az előző oldalon említettük, hanem más technológiák összefoglaló neve is. Emiatt nem igazán célravezető egy játék esetében, ha az alkalmazott, teljesen szabványos sugárkövetési módszerét, legyen az dynamic shader based vagy inline raytracing, RTX-nek nevezzük. Kevésbé zavarodunk össze a sok jelzőben, ha szimplán RT-nek hívjuk ezt az eljárást, ami egyébként a raytracing rövidítésének felel meg.
Hirdetés
De felmerülhet a kérdés: mire vonatkozik még az RTX? Igazából mindenre, ideértve a DLSS-t, ezen belül is a DLSS 3-at, a Reflex technológiát, amellyel nemrég egy blogban foglalkoztunk, továbbá olyan technológiákat, amelyek nem feltétlenül köthetők a játékokhoz – ezekről kicsit később értekezünk.
DLSS 3
Ha már a Reflexet körbejártuk a linkelt blogban, a sugárkövetést pedig az előző oldalon, akkor érdemes a DLSS-re fókuszálni, célzottan a DLSS 3-ra, amely az aktuális legmodernebb verzió. Ez az eljárás a DLSS 2 továbbfejlesztése, és alapvetően egy temporális technikáról van szó, amely a felskálázás tekintetében alacsonyabb felbontású képet képes magasabb felbontásra skálázni. A rendszer az éppen számolt képkocka szín- és mélységadatait igényli a mozgásvektorok mellett, továbbá a korábban elkészült felskálázott képek információit is beolvassa előzményminták formájában.
A DLSS 3 a felskálázás tekintetében részben AI alapokon dolgozik, az aktuális képkocka rekonstrukciójával kapcsolatban ott nyúl a neuronhálóhoz, amikor eldönti, hogy miképp kombinálja a korábbi képkockáról származó előzménymintákat az új képkocka felskálázásához. Tehát összességében egy olyan analitikai módszerről beszélünk, amely bizonyos munkafolyamatokban egy neuronháló alapján hoz döntéseket. Utóbbit az NVIDIA általánosan tréningeli, tehát időnként frissítik ezt. Persze figyelembe kell venni, hogy az adott játékok eltérőek, így alapvetően a fejlesztők döntésétől is függ, hogy melyik DLSS 3 alverziót alkalmazzák, emellett több felskálázási profilt is kínál a rendszer, itt is az adott leképező igényeit figyelembe véve érdemes kiválasztani a megfelelő paraméterezést. Valójában ezzel nincs dolga a játékosoknak, a program és a meghajtó oldalán intéződik minden, ugyanakkor megjegyzendő, hogy manuálisan kicserélhető az adott alkalmazás által szállított DLSS állomány, noha ezt hivatalosan nem szokás ajánlani. Nem azért, mert nem működik vagy működhet, hanem azért, mert ez egy nem tesztelt környezetet hoz létre, és ebben a formában nem tudja garantálni az NVIDIA, illetve a programfejlesztők, hogy a DLSS elvárt, letesztelt módon funkcionáljon. Próbálkozni viszont lehet, de csak saját felelősségre.
Bármilyen konfiguráció mellett is dönt az adott játék fejlesztője, végeredményben a felskálázás több minőségi profil alapján valósulhat meg, és ezek között az eltérés a valóban számolt felbontás mértéke a felskálázandó célfelbontáshoz viszonyítva. Könnyen kitalálható, hogy minél gyengébb a minőségi profil, annál gyorsabb lesz a sebesség, de annál több részlet vész el. Ezeket a lehetőségeket az NVIDIA jól értelmezhetően jelzi, így a játékos kiválaszthatja, hogy a DLSS 3 működése teljesítményre vagy inkább minőségre legyen állítva. Ezt azonban nem érdemes túl általánosan értelmezni. Nincs egy egzakt beállítás, ami biztosan mindig jó. Általában játékonként érdemes ellenőrizni az egyes minőségi szinteket, mivel elképzelhető, hogy egy adott címben a quality opció is okozhat furcsaságokat, míg más alkalmazásban a performance beállítás is egész jó képminőséget kínál. Ezt a célfelbontás is nagyban befolyásolja. Ha esetleg a minőségből nem szeretnénk engedni, akkor bizonyos programok lehetővé teszik a natív módot is, ami DLAA néven fut. Ilyenkor magán a DLSS futószalagon végigmegy a képszámítás, de a számolt felbontás megegyezik a célfelbontással, tehát effektíve a felskálázás nem történik meg, de a rendszer élsimítási része működni fog.
Az élesítés esetleges szükségessége is megjegyzendő, mert a DLSS 3 temporális jellegéből adódóan hajlamos lehet arra, hogy különböző, jellemzően kisebb, általában nehezen észrevehető képtorzulások mellett általánosan homályosítson a képkockán. Ez igazából nem hiba, a technológia velejárója, és lehet alkalmazni élesítő szűrőt, hogy korrigálható legyen a homályos hatás. Utóbbi beépítése mindig a fejlesztő feladata, és alapértelmezetten nem szokott aktív lenni ez a rendszer, a felhasználónak kell kérnie a program beállításain belül.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!