2017. november 23., csütörtök

Lokális és globális illumináció

  • (p)
Írta: Abu85 | Utoljára frissítve: 2013-04-19 12:08

A számítógépes grafikában a virtuális világ kiszámításához szükséges egy olyan megvilágítási modell, amivel az elhelyezett fényforrások megfelelően világítják meg a jelenet objektumait. Minél jobban illeszkedik ez a modell a fénytan valós törvényeihez, annál pontosabb eredményt fog adni, de sajnos ennek a sebességre is igen negatív hatása van. A valós időben történő leképzéshez rengeteg trükköt kell bevetni, de a hardverek fejlődésével egyre jobb minőség állítható elő, ám még ma is igen komoly egyszerűsítések árán kaphatunk folyamatos sebességet.

A megvilágítást két nagy csoportra lehet osztani, így leképzésnél megoldható, hogy csak a fényforrásokból érkező direkt fény legyen figyelembe véve, és ekkor direkt megvilágításról beszélünk. Azonban a megvilágítás lehet indirekt is, amikor a fényforrás mellett a felületek fényvisszaverődésével is számolni kell.

A direkt megvilágítás esetében lokális illuminációról van szó a leképzés során, azaz a pixel színe csak a fény által eltalált felület geometriai és anyagjellemzőjétől függ. Az így létrehozott képkockákon a virtuális világ megvilágítása rendkívül elnagyoltnak hat, így rengeteg trükköt kell bevetni a minőség feljavítása érdekében. Ekkor jellemzően rengeteg teher hárul a művészekre, és még így is nagyon nehéz a valósághoz közelálló eredményt elérni. Viszonylag sok 3D-s programban lehet látni, hogy a fejlesztők a művészi kidolgozás szempontjából igyekeztek szimulálni az indirekt megvilágítást, így bizonyos statikus felületekre feszülő textúrákba beleégettek egy alapvetően hamis hatást, amitől a virtuális világ kidolgozása kedvezőbbnek hat, de csak bizonyos nézőpontokból. Kellő számítási teljesítmény hiányában mindenképp vállalható alternatíva ez a módszer.


A globális illumináció ki- és bekapcsolva a DiRT Showdown című játékban

Az indirekt megvilágítás alkalmazásánál már globális illuminációról beszélhetünk a leképzésnél. A globális szó jelzi, hogy a pixel színe nem csak a direkt fényforrástól függ, így a más felületeket elért fények visszaverődése is befolyásolja azt. Természetesen a felületről visszaverődött fény színe is megváltozhat, ami még tovább növeli a minőséget. Az új hardverekkel már lehetőséges valós idejű globális illuminációt alkalmazni, így ez a téma manapság igen kedvelt lett a fejlesztők körében. Az aktuális megvalósítások természetesen még nem adják vissza a valóságot, de egy igen nagy lépést jelentenek a minőség javítása szempontjából.


A globális illumináció ki- és bekapcsolva a Far Cry 3 című játékban

Ha pontatlanságot találsz a cikkben, kérjük, írd meg a szerzőnek!
A bejegyzés utolsó frissítésének időpontja: 2013-04-19 12:08

Hird​etés

Hi​rd​et​és​

Copyright © 2000-2017 PROHARDVER Informatikai Kft.