Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #169501 üzenetére

    És mit kezdesz sokezer dinamikus területfénnyel? Az a neonokra jó, de van egy rakás korlátozása. Például nagyon rövid távolságig lehet vele számolni, és árnyékot sem vet. Nem mellesleg semmivel sem jobb a minősége és a sebessége, mint a hagyományos raszterizációs módszerekkel elért területfény effekteké. Az RTXDI úgy lenne jó, ha nem lenne masszívan limitálva a sugár távolsága, de muszáj limitálni, mert különben 20-30 GB-nyi VRAM-ot fog bezabálni. Limitekkel pedig nem meggyőző.

    Az Unreal Engine 5 eleve egy extrém limitált motor DXR-rel. Ha ez a mód aktív, akkor a motornak egy rakás fő újítása fallbackre lesz rakva a sugárkövetéses pipeline-on. Például a Nanite is. A kettő együtt nem kompatibilis, és ezen egy darabig nem is tudnak változtatni. Egyébként ugyanez volt az Ubisoft problémája is. Ahogy növeli a geometria részletességét, úgy döglik le a DXR használhatósága. Tehát választani kell, hogy vagy sugárkövetés lesz, vagy részletes geometria. Aztán választottak egy harmadikat, hogy legyen mindkettő, és akkor túllépnek a DXR korlátjain egy alternatív API interoppal.

    Egyébként meg lehet csinálni az RTXDI-t és RTXGI-t, de a geometriai részletességnek Portal szintűnek kell lennie. Ha jobb, akkor igazából hasztalan erre erőforrást pazarolni. Még a Cyberpunk belefér, geometriában az is eléggé low-poly-nak számít pár komolyabb címhez viszonyítva, de azért itt már érezhetően eszi a hardvert a DXR rossz hatékonysága.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák