Miért nem alkalmazzák a stúdiók az Unreal Engine temporiális felskálázását?

Az Unreal Engine már a 4.19-es verzió óta támogatja az eljárást, de eddig a játékokba való beépítése még fél szemmel sem volt vizsgálva.

Az elmúlt héten egy érdekes kérdést merült fel a fórumokon belül, miután a FidelityFX Super Resolution vizsgálatakor többen is felrótták azt az egyes, Unreal Engine-t használó stúdióknak, hogy az AMD eljárása helyett engedélyezhették volna az Epic Games Temporal Anti-Aliasing Upsample shaderjét, amely ugyanúgy futna minden legalább shader modell 5.0-t támogató hardveren, miközben ennek is a lényege a felskálázás.

Hirdetés

Elméletben a fentieket meg lehetne tenni, mert az Unreal Engine-ben a 4.19-es verzió óta be van építve a Temporal Anti-Aliasing Upsample, miközben az ennél is modernebb motorváltozatot használó Terminator: Resistance, Godfall és Kingshunt címekből hiányzik, helyette az érintett alkotások fejlesztői inkább FidelityFX Super Resolutionnek szavaztak bizalmat.

A felmerült kérdés ugyanakkor érdekes, hiszen valami oka biztos van annak, hogy az Unreal Engine 5-tel igencsak bereklámozott, Temporal Super Resolution néven futó, továbbfejlesztett Temporal Anti-Aliasing Upsample jelenleg nincs kihasználva. Megkérdeztük hát az érintett, Unreal Engine-t alkalmazó fejlesztőket, hogy miért is várták meg az AMD eljárását, miért nem aktiválták az Epic Games saját felskálázóját.

Érdekes módon mindenki ugyanazt a választ adta. Az Temporal Anti-Aliasing Upsample alkalmazhatósága az Unreal Engine aktuális futószalagjában nem optimális, ugyanis bizonyos effektek nem kompatibilisek vele, amelyeket a videojáték-motor a Temporal Anti-Aliasing Upsample aktiválásával rögtön ki is kapcsol. Ezzel ugrik pár, zömében utófeldolgozásra építő effekt (például a depth of field). Ezek egyébként elméletben kompatibilisek lehetnének a temporális felskálázási eljárásokkal, de nem úgy implementálva, ahogy az Unreal Engine 4.19 és 4.26 közötti motorverziók alkalmazzák. Ergo jelenleg vagy a Temporal Anti-Aliasing Upsample aktiválásáról kell lemondani, vagy újra kell írni az aktuális futószalag implementációval nem kompatibilis effekteket. Utóbbit egyébként az Epic Games maga is megteszi az Unreal Engine 5-re, tehát a probléma önmagától megoldódik egy-két év múlva.

A fentiekkel kapcsolatban megtudtuk, hogy ugyanez a gond a DLSS 2 Unreal Engine 4-es implementációjával is fennáll, ugyanis azt pont ugyanoda kell beintegrálni a futószalagon belül, ahol a Temporal Anti-Aliasing Upsample is működik. Emiatt pont ugyanazokkal az effektekkel nem lesz kompatibilis, azaz vagy a DLSS 2 aktív, vagy a vele inkompatibilis effektek. A DLSS 2 esetében azonban ez azért nem annyira szembetűnő, mert ha egy fejlesztő ezt implementálja, akkor kicseréli a nem működő effekteket egy temporális felskálázással kompatibilis eljárásra. De ezt nem minden fejlesztő tudja vagy akarja megtenni, így az sem kizárt, hogy egyszerűen csak általánosan kikapcsolják a nem működő eljárásokat, többek között a depth of fieldet.

Az fentebb említett címek esetében pont azért esett a választás a FidelityFX Super Resolutionre, mert annál nem kell egyetlen már megírt effektet sem lecserélni, esetleg kényszerűen kikapcsolni. Az eljárás szimplán működik bármilyen Unreal Engine 4-es effekttel, miközben pont ugyanarra a problémára kínál megoldást, amire az Epic Games Temporal Anti-Aliasing Upsample-je vagy az NVIDIA DLSS 2-je. Ráadásul nagyon nehéz jó minőségű és képi hibáktól mentes eredményt adó depth of field eljárást írni temporális felskálázáshoz, és ez sok fejlesztőt elriaszthat a probléma megoldásától, mivel több nagyságrenddel egyszerűbb a gondot szimplán megkerülni egy spatiális felskálázással.

Látható tehát, hogy okkal nem aktiválnak bizonyos eljárásokat a stúdiók. Ezek talán konzolparancsokkal előhívhatók, de akkor sem fognak jól működik a kezeletlen limitációik miatt, vagyis bizonyos effektek az aktiválásuk pillanatában működésképtelenné válnak.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények