Videojáték-motor

A játékok alapvető eleme egy olyan szoftveres keretrendszer, melyet videojáték-motornak szokás nevezni. Az elnevezés rengeteg dolgot magában foglal, így többek között áll egy grafikus és egy fizikai modellezésre felkészített motorból, ütközésdetektálási rendszerből, illetve alapvetően felel a hangok, a mesterséges intelligencia, az animációk, a tartalombetöltés, a memóriamenedzsment, a hálózattal kapcsolatos műveletek és egyéb elemek működéséért, valamint az egész rendszer teljes szinkronizálásáért. Gyakorlatilag a motor működteti az egész játékot, úgy ahogy azt a játékos látja. Persze vannak olyan, jellemzően ingyenesen elérhető, nyílt forráskódú csomagok, amelyek enyhén hiányosak bizonyos funkciók szempontjából, így ezeket az igényeknek megfelelően pótolni kell.

A mai videojáték-motorokat jellemzően több platformra optimalizálják, így az aktuális konzolok mellett a PC jelenti a fő irányt. Sőt, minden fejlesztés PC-n kezdi életét, ami a PC-s portok általános minőségét figyelembe véve meglepőnek tűnik, de a gyakorlat azt mutatja, hogy még akkor is ésszerűbb PC-n kezdeni, ha az adott alkotás csak konzolokra jelenik meg.

A működés szempontjából jellemző, hogy PC-n különböző API-kra építik a motort, vagyis olyan absztrakciós rétegekre, melyek biztosítják a számtalan hardverelemmel való kompatibilitást, míg konzolok esetében a fix hardver miatt a hardver alacsony szintű elérése a kedvezőbb. Az adott motor bármilyen programnyelven megírható, így ennek kiválasztása főleg egyéni döntésektől függ, ám a legtöbben C++ nyelvet használnak.

Egy efféle szoftveres csomag fejlesztése persze igen drága és időigényes, főleg akkor, ha élvonalbeli játékról van szó. Éppen ezért egy teljes üzletág épül a videojáték-motorok licencelésére, amivel radikálisan csökken egy játék fejlesztési ideje. A nagy kiadók és fejlesztők azonban ma már ezzel a lehetőséggel csak ritkán élnek, mivel a saját fejlesztésű technológiákat jobban ismerik, ami sok esetekben előnyös az optimalizálást tekintve. Az ultramobil termékek esetében azonban a jellemzően független fejlesztőcsapatok számára a licencelés üzletileg nagyon előnyös, főleg az olyan kedvező és egyben terjedő konstrukciók mellett, ahol a motor tulajdonosa csak akkor kér részesedést a bevételből, ha az alkalmazás eladásából befolyt egy meghatározott összeg.

Minden szempontból felkapott azonban az úgynevezett middleware-ek licencelése, példaként említve a fizikai motorokat, de nagyon sok olyan middleware születik, amelyek rendkívül specifikusak és csak egy bizonyos feladatra jók, mint például a részecskerendszerek vagy grafikai utófeldolgozásra vonatkozó effektek. Ezek iránt jellemzően nagyon nagy az érdeklődés.

A middleware-ek egy speciális csoportját képzik az MMO rendszerek. Ilyet bármelyik motorba lehet írni, de az MMO-k komplexitása miatt általában szokás egy komplett és jól funkcionáló pakkot vásárolni, melyek több játékban bizonyítottak már.

Egyes videojáték-motorok nagyon egyszerűek, mivel a megcélzott játék komplexitása sem bonyolult, így előfordulhat, hogy nem kell programozással kapcsolatos tudás egy játék elkészítéséhez. Ezt a komolyabb motorok is próbálják átvenni, így a lehető legegyszerűbb szerkesztőkkel gondolnak az ambiciózus, de programozásban nem jártas felhasználókra, de alapvetően a minimális programozási ismeretekkel mindenképp tisztában kell lenni.

Hirdetés