2017. november 22., szerda

Depth of field (bokeh szűrő)

  • (p)
Írta: Abu85 | Utoljára frissítve: 2013-03-29 13:59

A depth of field (DoF) effekt a DirectX 11-es éra egyik legnagyobb sikernek örvendő eljárása, mely ugyan korábban is megtalálható volt pár játékban, de a jó minőségű megoldás rendkívül számításigényes, így komoly terjedésbe a DirectCompute felület megjelenése után kezdett.

Alapvetően a fotózásban ismert mélységélességről van szó, vagyis egy olyan sáv, amin belül a képkockán megjelenő tartalom élesen lesz kirajzolva. Ez a fókuszálástól függ, hiszen a felhasználó a virtuális térben fókuszálni fog valamire, ami úgymond a fókuszpontba kerül. Sajnos ezt az effektek a számítógépes grafikában nagyon nehéz tökéletes minőségűre belőni, és nem ritkán találkozhat a játékos eltúlzott megvalósítással, ami erősen kiemeli a fókuszált területet, így a környező részeket nagyon elhomályosítja. Jellemző viszont, hogy ez nem a dizájn miatt alakul így, hanem a megfelelő számítási kapacitás hiánya jelent gondot, így a fejlesztőknek úgy kell kihozni a lehető legjobb minőséget, hogy a grafikus kártyákat ne küldjék padlóra. Ezen a ponton segített nagyon sokat a DirectX 11 és az API által felkínált compute shader bevezetése, mivel jelentősen felgyorsíthatták a depth of field effekt számítását, így egységnyi erőforrás felhasználása mellett jobb minőségű megvalósításokkal állhattak elő.


Nexuiz depth of field kikapcsolva és bekapcsolva

A depth of field effektet manapság különböző szűrőkkel alkalmazzák a még jobb minőség érdekében. Ezek közül a leggyakoribb a bokeh, ami a mélységélességen kívül eső fénypontok szempontjából fontos. Ezek a fények ugyanis nem a fókuszpontban találhatók, így homályos, vagy elmosott peremű körök formájában érzékelhetők. Ennek az effektnek a minőségét valamivel könnyebb beállítani, de a teljesítményigénye elég nagy.


Hitman: Absolution bokeh depth of field kikapcsolva és bekapcsolva

A különböző depth of field effektek leképzésére egységesen jellemző, hogy post-process, azaz utófeldolgozáson alapuló algoritmusok, vagyis tulajdonképpen a számítás mindig lefut, függetlenül attól, hogy lesz-e eredménye vagy sem. Erre sajnos azért van szükség, mert az algoritmus lefutása előtt nem lehet megállapítani, hogy a változni fog-e a képkocka vagy sem.

Ha pontatlanságot találsz a cikkben, kérjük, írd meg a szerzőnek!
A bejegyzés utolsó frissítésének időpontja: 2013-03-29 13:59

Hir​de​té​s

Hi​rde​t​és

Copyright © 2000-2017 PROHARDVER Informatikai Kft.