2017. november 22., szerda

Szpo​nz​oru​n​k

Klixnetwork.huKlixnetwork.hu

Tippeléssel javítana a Microsoft a felhős játékok gondján

  • (f)
  • (p)
Írta: | | Forrás: PROHARDVER!

A DeLorean nevű koncepció a begyüjtött adatok alapján megpróbálja kitalálni mit csinálna a játékos, ezzel csökkentve a késleltetést.

A felhőből futtatott játékok gondolata már évek óta téma az iparágon belül, és erre már konkrét szolgáltatások is épültek, illetve épülnek. A koncepció alapját egy korábbi cikkben már elemeztük, és akkor is leírtuk, hogy a legnagyobb problémát az input lag jelenti, amely bizonyos játékoknál ugyan nem zavaró, de az internetelérés sebessége sem mindig állandó, így előfordulhatnak olyan időszakok, amikor a szükséges adat késik, és ez egyértelműen akadásban nyilvánul meg egy felhőben futtatott játék esetén.

Nagyjából 100 ezredmásodperc az az idő, amit a Microsoft szerint a játékosok értékelhetőnek tartanak, és ezt a komolyabb kábeles internetkapcsolatok a felhős játékkal töltött idő nagyobbik részében teljesítik, de vezeték nélküli eléréssel már szinte mindig zavaróan magas az input lag mértéke.

A Microsoft is érzi ezt a gondot, így megpróbálnak valami megoldással előállni. Jelenleg a DeLorean nevű rendszeren dolgoznak, amely igen érdekes koncepciónak tekinthető. A szerver eltárolja és elemzi a játékosok korábbi bemeneti adatait, amelyekből kikövetkezteti, hogy milyen bemeneti adat jöhet a következő jelenetre vonatkozóan. Ennek következtében a szerver nem vár a bemenetre, hanem számol pár lehetséges variációt, amit visszaküld a játékos által használt kliensre. Ez természetesen több H.264-gyel kódolt képkocka lesz, amelyhez DeLorean hozzácsatolja még azt a bementi adatot, ami alapján számolta a képkockát. Ha az egyik képkocka bemeneti adata stimmel azzal az adattal, vagyis pontosabban fogalmazva azzal a billentyűkombinációval, amit a felhasználó ténylegesen kiadott, akkor az eredménye azonnal megjeleníthető a kliensgéphez kötött kijelzőn. Ellenkező esetben mindenképp meg kell várni a szerver válaszát.


[+]

A DeLorean az előzetes tesztekben jól működött a Doom 3 és a Fable 3 című játékokban, és a felhasználók egyértelműen jobbnak tartották ezt a technológiát, a korábbi felhős koncepcióhoz viszonyítva. Emellett az eredményt sokan a helyi gépen futtatott program által nyújtott élményhez hasonlították, ami kellemes meglepetés lehetett a Microsoft számára is. Ugyanakkora a tesztelt két program játékmenete elég lassúnak tekinthető, tehát nem biztos, hogy minden esetben ilyen kedvező lesz a koncepció működése.

A DeLorean használata ráadásul nincs ingyen. Bár a késleltetést ténylegesen csökkenti, a sávszélességigényt növeli, ugyanis mostantól egy helyett több H.264-es kódolású képi tartalmat kell fogadnia a kliensnek. Bár végül ebből így is csak az egyik képkocka lesz dekódolva, de ettől még az összeset le kell tölteni, mivel csak ezután derül ki, hogy melyik képi tartalom a jó. A többi képkockát természetesen el kell dobni. Mivel jelenleg a késleltetés nagyobb probléma, mint az adott internetelérés letöltési sebessége, így ez az ár bevállalható, de később mindenképp át kell majd állni az új HEVC formátumra, hogy csökkenjen a letöltendő adat mérete.

A másik nagy probléma a rendszerrel, hogy annyival nő meg a szerver terhelése, ahánnyal több képkockát küld vissza az adott felhasználónak. A mai videojáték-motorok ugyanis nem támogatják felhőn belüli munkamegosztást a kliensoldali igényeket figyelembe véve, vagyis minden egyes új képkockához ki kell számolni a jelenetet, amiből majd keletkezik a képkocka. Ráadásul a visszaküldött eredmény közül csak az egyik lesz jó, tehát a szerver erőforrásainak 70-80%-a a DeLorean rendszer használata mellett felesleges számításokra megy el.

Erre a problémára olyan videojáték-motorokat kell tervezni, amelyek a lehető legtöbb számítást megosztják a felhőben. Erre vonatkozóan azonban még mindig csak kutatások folynak. A jelenetek számítás elvileg megoldható úgy, hogy több klienst is kiszolgáljon, főleg az online játékok esetén, de a képkockákat így is külön kell előállítani, amin még az is ront, hogy a mai grafikus vezérlők nem igazán kedvelik, ha egyszerre 7-8 különböző jelenethez kell új képkockát számolni. Technikailag megcsinálják, de nagyságrendekkel romlik a hatásfokuk ahhoz képest, mintha csak egy kliens, vagyis egy játékos igényeit szolgálnák ki. Nem véletlen, hogy a mai felhős rendszerek úgy vannak paraméterezve, hogy a felcsatlakozó felhasználóhoz a szerver azonnal hozzárendel egy grafikus vezérlőt, amit más folyamat addig nem vehet igénybe, míg az igénnyel élő kliensen fut a játék. Természetesen ezen is lehet javítani, de csakis olyan új grafikus hardverekkel, amelyek hatékonyan képesek több párhuzamos munkamenetet futtatni.

H​ir​detés​

Gyártók, szolgáltatók

H​irde​t​és​

Copyright © 2000-2017 PROHARDVER Informatikai Kft.