Hirdetés

CES 2016: az AMD bemutatta a Polaris architektúrát

Még az előző év legvégén írtunk arról, hogy Polaris lesz az AMD új GPU-architektúrájának a kódneve, amely most hivatalosan is megerősítést nyert. Ezzel egyetemben persze már nem csak magáról a kódnévről lehet tudni, hanem pár apró részletről is. A bonyodalmak elkerülése végett rögtön az elején érdemes tisztázni, hogy az új rendszer a GCN alaparchitektúra negyedik generációs verziójára épül. Belsőleg ez GCN4-ként van aposztrofálva, míg a Polaris kódnév az egész csomagra vonatkozik, amelybe a GCN4-es alap mellett beletartozik a multimédiára és a kijelzőkre vonatkozó rendszer is.

A kijelzőkezelésre vonatkozó adatokat az AMD már az előző évben leleplezte, így erről a linkelt hír mindent leír. Röviden összefoglalva lesz DisplayPort 1.3 és HDMI 2.0a, illetve működni fognak a HDR-es kijelzők is.

Hirdetés

A multimédia sem lesz bonyolult. Az új UVD motor támogatni fogja a 4K-s HEVC videókat, beleértve a 10 bites tartalmakat is, míg az új VCE motor 4K-ban és 60 képkocka/másodperces sebességgel képes majd rögzíteni a HEVC formátumba.


[+]

Az igazi meglepetéseket a GCN4-es alap szolgáltatja. Ez nagyrészt ismerős lesz az előző GCN verziókból, de lesz számos újítás. Többek között javul a GCN3-ban bemutatott Delta Color Compression technika, így még hatékonyabb lesz a színadatokra vonatkozó tömörítés, ami a memória hatékonyabb kihasználáshoz vezet. Mindemellett javul a shaderek végrehajtásának hatékonysága is, de arról még nincs adat, hogy miképpen. Újítás lesz, hogy a GCN4-ben a compute parancsmotorok már csak a fejlettebb ACE verziót kapják meg, ami tulajdonképpen a HWS (Hardware Scheduler) nevű egység. Ez a GCN 3-ban már elérhető, de ott a HWS mellé még pár ACE egység is került. Egy HWS egyébként két ACE egység képességeinek megfelelő tudással rendelkezik, és az alapvető előnye a finomszemcsés preempció és a QoS (Quality of Service) támogatása. Előbbi felel azért, hogy a kritikus fontosságú feladatok előnyt élvezzenek, míg utóbbi a többfelhasználós környezet hatékony kezelését teszi lehetővé. Tekintve, hogy a HWS egység jól vizsgázik a mostani lapkákban (Fiji, Tonga, Antigua és Carrizo), várható volt, hogy nem csak részlegesen, hanem teljesen kiváltja az ACE egységeket.

A GCN4 további újításának tekinthető az új L2 gyorsítótár, az új memóriavezérlő, illetve az új multiprocesszor, de ez eleve következik a GCN4-ből. Nyilván ezek a hatékonyság növelését célozzák meg. Érdekes azonban, hogy megújul a fő parancsprocesszor. Ez az egyik dolog, amire az AMD nagyon figyelt, és ezt okkal tették. Az új generációs explicit grafikus API-k (Microsoft DirectX 12, Khronos Group Vulkan és AMD Mantle) ugyanis teljesen áthelyezik a feldolgozás során keletkező szűk keresztmetszeteket. Eddig a legfőbb limitációnak a központi processzor számított a rajzolási parancsok szempontjából, de az új rendszerekkel akár egymilliószor is gyorsabb lehet egy rajzolási parancs beírása a parancspufferbe, ami azt is jelenti, hogy a processzor oldali limitáció nagyságrendekkel csökkent. A legszűkebb keresztmetszet mostantól a grafikus vezérlőkbe épített a fő parancsprocesszor lesz. Ezt az AMD ugyan folyamatosan fejlesztette annak ellenére, hogy az aktuálisan elterjedt, de elavult DirectX 11-es API-ban ennek semmi előnye nem volt. Ugyanakkor a vállalat már a Mantle tesztelésénél is láthatta, hogy a mostani opciónál is gyorsabb megoldás kell, ami a GCN4-ben be is mutatkozik. Ez az egyik nagyon érdekes lépés az AMD-től, ugyanis megszokhattuk, hogy az egyes problémákra általában akkor érkezik a megoldás, amikor már a probléma a gyakorlati alkalmazásokban is felütötte a fejét, de az AMD ezt a szűk keresztmetszetet nagyon gyorsan akarta kezelni, mert az összes explicit API-ra írt alkalmazást érinteni fogja, és egy megfelelő hardveres alap lényeges előnyöket jelent a sebesség tekintetében.

A fő parancsprocesszor kigyúrása azonban csak egy problémát old meg, ugyanakkor a Mantle tesztelésénél számos limitáció került még elő. Az egyik legnagyobb gond ahhoz köthető, hogy a több kiadható rajzolási parancs jóval komplexebb jelenetek megtervezésére ad lehetőséget, amivel növekszik a jelenetekben használt primitívek száma. Ezek a primitívek azonban csak részben hasznosak, mert nem mindegyik kiszámolt elem látszik. Bár a grafika számításánál ma számos algoritmus törekszik arra, hogy a nem látható részletek még a feldolgozás előtt ki legyenek vágva, teljes megoldás erre nem igazán van, így valamennyi alapvetően haszontalan primitív átcsusszan a szűrőn és ezekről sajnos csak akkor derül ki, hogy nem látszanak, ha a számítások jó része már el lett végezve rajtuk. Ekkor persze ki lesznek vágva, de az erőforrások egy részét már elvitték. A komplexitás növekedésével sajnos növekszik a végeredmény szempontjából haszontalan számítások mennyisége is, amire a GCN4-es dizájn bevezeti a nem hasznos primitívek eldobásának gyorsítását. Ez nagyrészt fixfunkciós hardveres blokként működik, és az a dolga, hogy az egyes primitívekről a lehető leghamarabb megmondja, hogy nem fognak látszani a végső képen, így a hardver ezek számításával nem is törődik tovább. Ilyen formában a GCN4-es dizájn ugyanannak a képkockának a kiszámításához kevesebb primitívet dolgoz fel. Ez nagyrészt akkor fog jelentős előnyt biztosítani, ha az adott jelenet nagyon komplex, viszont az előny megéri, mert ezek a helyzetek azok, ahol a legrosszabb a sebesség, vagyis a primitívek eldobásának gyorsítása elsődlegesen a minimum teljesítmény komolyabb növelésére törekszik.

A GCN4-es dizájn harmadik nagy újítása a compute-hoz kapcsolódik, ugyanis bevezetésre kerül a utasítás előbetöltés. Ez nagyban növeli majd az architektúra egyszálú teljesítményét, amely egy grafikus vezérlő esetében nem annyira kritikus, de egyre több lesz a kritikus fontosságú feladatok elvégzésére az igény, ahol a program a lehető leghamarabb vár majd eredményt. Ebből az újításból például a virtuális valóság sokat profitálhat, hiszen ott nagyon fontos, hogy timewarpnak a lehető leghamarabb legyen eredménye.

Az AMD a Polaris architektúrát már a FinFET gyártástechnológiákra tervezte, de a cég még mindig nem nevezte meg, hogy ki lesz a bérgyártó. Információink szerint az alapdizájn a Samsung és a GlobalFoundries által használ 14 nm-es LPP node-ra készült el, de erre vonatkozóan megerősítést még nem kaptunk. Annyi viszont kiderült, hogy a fogyasztás jelentősen csökken, így a hatékonyság is nő. Erre vonatkozóan az AMD egy tesztet végzett, és egy meg nem nevezett új generációs, Polaris architektúrára épülő Radeon 86 wattos, teljes PC-re vonatkozó fogyasztással volt képes futtatni a Star Wars Battlefront című játékot közepes beállítással, Full HD-ben, 60 képkocka/másodperce sebességgel. Ugyanerre például egy GeForce GTX 950, ugyanazzal a PC-vel 140 wattos fogyasztás mellett volt képes.


[+]

A Polaris architektúrára épülő első Radeonokat az AMD az év közepén szeretné piacra dobni. A vállalat hozzátette, hogy a termékmintákat már szállítják az OEM partnereknek.

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

CES 2016: demonstrálta új processzorhűtőjét az AMD

A Wraith a Socket AM4-es foglalathoz készül, és maximális fodulatszámon nagyságrendekkel csendesebb az elődnél.

Ezeket a node-okat használják az új AMD és NVIDIA GPU-k

Első körben csak pár lapka készül a játékosoknak, de azokra több VGA fog épülni.

Friss útiterv landolt az AMD partnereinél

A 2017-es esztendő is fel van benne vázolva.

Az új Deus Ex lesz az első, HDR kijelzőkhöz fejlesztett játék

Az augusztusi megjelenés is tökéletes az érkező HDR monitorok mellett.

Előzmények

Polaris lesz az AMD új GPU-architektúrájának a kódneve

Az év közepén megjelent CodeXL verzió már árulkodott a változásokról, de a név csak most derült ki.

Az egész PC-s játékipart kihúzhatja a gödörből az AMD új kezdeményezése

A GPUOpen egy nyílt forráskódú, univerzális csomag a fejlesztők számára.

Rengeteg újítással érkezik a Radeon Software első főverziója

Bemutatjuk a Crimson Edition jelzésű csomag 15.11-es alapverzióját.