Hirdetés

Radeon R9 285: egyikkel ad, másikkal elvesz

A Tonga cGPU nagy dobása

A Tonga funkcionalitásban a többi GCN architektúrára épülő megoldást másolja, így támogatja a DirectX 11.2-es, az OpenGL 4.4-es és az OpenGL ES 3.0-s API-t, emellett kezeli a C++ AMP-t és az OpenCL 1.2-es felületet, valamint a Partially Resident Textures kiterjesztést, aminek hála elérhető a DirectX Tiled Resources funkciójának TIER_2 szintje. Később támogatni fogja az OpenGL 4.5-öt, a DirectX 12-t, de ez igaz mindegyik GCN architektúrát használó hardverre. A Tonga emellett az OpenCL 2.0 összes, VGA-ra vonatkozó tervezett funkciójának eleget tesz. Természetesen az újdonság a Mantle API-t is kezeli.

A lapka kapott új UVD és VCE motort is. Előbbi a 6-os, míg utóbbi a 3.1-es verzióba lép. Az aktuális opcióhoz képest az UVD 6 támogatni fogja az MJPEG formátum dekódolását, ami önmagában a JPEG formátumú képekhez is használható. Ennek a multimédiában talán nincs akkora szerepe, mint az MJPEG formátumnak, de például a játékokban használt megatextúrák mozaikjait a processzor igénybevétele nélkül képes a grafikus vezérlő számára emészthető textúraformátumba konvertálni. Ebből a szempontból a hardver az Xbox One működését szeretné másolni, és mára az is kiderült, hogy ugyanaz a hardveres blokk van benne, ami a Microsoft konzoljába fejlesztett APU IGP-jében fellelhető.

A VCE 3.1-es blokk lényegében ugyanazt fogja tudni, mint az elődök, csak éppen 12-szer gyorsabban, illetve mostantól képes 4K-s H.264-es videókat is kódolni. Mindemellett a TrueAudio hangprocesszor is a lapka része.

De mi a nagy dobás?

A Tonga cGPU rendelkezik egy titkolt képességgel, amit az AMD korábban nem leplezett le. Ez a Delta Color Compression, ami részben egy energiatakarékossági és memóriakímélő funkció. Azt tudni kell, hogy a grafikus vezérlők évek óta tartalmaznak olyan technikákat, amelyekkel a különböző pufferekbe kiírt színadatok tömörítve tárolhatók. Ez egyrészt kisebb memóriahasználatot jelent, illetve csökken a memóriabusz terhelése is, hiszen kevesebb adatot kell kiírni, illetve később beolvasni. Az efféle megoldások esetében az a probléma, hogy veszteségmentes tömörítésre van szükség, és ezt igen nehéz hatékonyan megoldani úgy, hogy a tömörítés mellett is csak a szükséges adatokat olvassa be a hardver.

A probléma azért is jelentős, mert a mai hardverek elméletben igen jó pixelkitöltési sebességgel rendelkeznek, de a gyakorlatban ennek a közelébe sem kerülnek, mert a memória-sávszélesség állandóan limitálja a teljesítményt. Erre vonatkozóan eddig nem voltak komoly fejlesztések, hiszen a gyártók elfogadták a jelenséget, ami nem volt nehéz, hiszen minden hardvert hasonlóan érint a gond. Ugyanakkor tisztán látszik a szintetikus, tipikusan ennek a jelenségnek a kimutatására írt pixelkitöltési tesztekben, hogy a mai hardverek az elméleti képességek harmadát vagy rosszabb esetben negyedét tudják felmutatni a gyakorlatban.

Példaként felhozható a Radeon R9 280 vagy a GeForce GTX 760. E termékek elméleti pixelkitöltési sebessége másodpercenként 29,86, illetve 33 gigapixel. A gyakorlatban viszont mindkét megoldás nagyjából 12 gigapixel/másodpercre képes. Egyértelmű, hogy ez nem jó, de félelmetesen nehéz megoldani a problémát. A mai hardverek által használt színtömörítési megoldások nagyjából 10%-kal kezelik hatékonyabban a memóriahasználatot, ahhoz képest, mintha a gyártók nem használnának semmilyen technikát erre.

Egyedül az ARM látta meg ebben a lehetőséget, és komoly kutatásokat folytattak a jobb színtömörítés biztosítása érdekében. A vállalat AFBC technikája 20-25%-kal hatékonyabban használja a memóriát, ami figyelembe véve a komplexitást, kiváló érték, és az iparágon belül kisebbfajta csodának tekintik, hogy ezt sikerült elérni. Az AMD viszont egy radikálisan új elvű, veszteségmentes tömörítési megoldással állt elő.

A Delta Color Compression pontos működését a cég nem kívánja részletezni, mert ezek a megoldások nagyon egyszerűen lemásolhatók. Annyit lehet csak tudni róla, hogy a veszteségmentes tömörítés két szín közötti eltérésre épül, hatékonysága viszont megkérdőjelezhetetlen. Az AMD mérései szerint a Delta Color Compression 40-50%-kal hatékonyabban használja a memóriát, aminek köszönhetően a Radeon R9 285 a 29,3 gigapixel/másodperces elméleti paraméteréből a gyakorlatban 20 gigapixel/másodpercet is képes hozni.

Az AMD előzetes mérései szerint a Delta Color Compression drámaian javítja majd az alacsony memória-sávszélességgel rendelkező grafikus vezérlők gyakorlati teljesítményét. A Radeon R9 285 esetében is segít a technika, de ennek a hardvernek eleve elég nagy a memória-sávszélessége ahhoz, hogy a Delta Color Compression által biztosított előny a gyakorlatban ne legyen kiugróan magas. Leginkább akkor lehet ténylegesen értékes előnye, ha a felbontás tekintetében Full HD fölé merészkedik a felhasználó.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés