Kapudrog
A fülemben dübörög az elektronikus zene, villognak előttem a fények, bizseregnek az ujjaim, kiszáradt a torkom, percek óta alig pislogok, miközben csőlátássá zsugorodott látóteremben pásztázom az előttem burjánzó geometriai alakzatokat. Nem, nem bedrogozva veretem egy rave partyban, hanem hajnali órákba nyúlóan nyomom a Sektorit, egy volt Housemarque fejlesztő, Kimmo Lahtiten frenetikus játékát. Az aréna szimpla formái még inkább absztrakciókká redukálódnak, miközben próbálok ultrafókuszáltan koncentrálni űrhajómmal. Cikázok a lövegek között, durrogtatom sajátjaimat, gyűjtöm a fejlesztéseket, és pillanatok alatt flow állapotba kerülök – a zónába, ahol csak a túlélés számít, no meg az ereimben dübörgő ritmus. A Housemarque olyan intenzív, lövöldözős élményekről ismerhető, mint a Resogun, az Alienation vagy a Returnal, így nem meglepő, hogy egy korábbi designerük egy frenetikus, pörgős twin-stick lövöldét dobott a piacra, a Geometry Wars méltó utódjaként. Az egyik joystickkal űrhajónk mozgását, a másikkal pedig ágyúit vezérelhetjük, és így kell a folyamatosan változó pályaszakaszokon mindenféle ellenséget elpusztítani, állandó mozgással kerülve el támadásaikat, míg a szakaszok végén kíméletlen főgonoszok várnak.
A játék fő módjában szintről szintre kell haladni, egyre zsúfoltabb, folyton át- és átalakuló pályaszakaszokon győzve le az ellenségeket, hogy a szekcióhatárokon kíméletlen főgonoszokat iktassunk ki. A legyőzött támadók kis háromszögeket hullajtanak maguk után, amikből eleget begyűjtve egy kéken izzó fejlesztés jelenik meg. Ezt megkaparintva hatékonyabbá tehetjük masinánkat, az erősítés azonban egyedi módon zajlik, a három űrhajótípus ugyanis más-más képességfákkal rendelkezik. A fejlesztési lehetőségek egymás alatt helyezkednek el: például legalul van a gyorsaság, felette egy pontbónusz, amit követhetnek a lövegek, a nyomkövető rakéták és az extra pajzsok. A sorban lévő ötödik elem egy darab fejlesztéséhez így öt ilyen upgrade-et kell összeszedni, és manuálisan dönthetjük el, hogy azt mikor „alkalmazzuk”. Ez izgalmas dinamikát ad az egyébként is pörgős akciónak, ahol mentálisan résen kell lennünk, hogy mennyit kockáztassunk még. Űrhajónk előre röppenve be tud robbanni az ellenségek közé, ez a támadás pedig idővel, vagy tokenekkel tölthető újra, így élhető taktika az is, ha egy újratöltésbe durranunk bele, hogy rögvest újra bevethessük azt. Idővel paklikat is elérhetővé tehetünk, amik speciális, sárga színű fejlesztésekkel kínálnak véletlenszerűen dobott kártyákon keresztül bónuszokat: megjelenhetnek automatikusan lövöldöző drónok; magunkhoz vonzhatjuk a különféle ikonokat vagy beválthatunk pontokat vagy meglévő fejlesztéseket pajzsokra. A futamok előtt kiválaszthatjuk, hogy mely paklik legyenek beválogatva, ezzel is készülve a brutálisan izgalmas futamokra.
Nemhogy szavakkal, de még videókkal is igen nehéz átadni, hogy mennyire magával ragadó, sőt, magába szippantó élményt kínál a Sektori. Magam is meglepődtem, hogy milyen gyorsan rá tudtam függni, és hogy mennyire hirtelen kaptam el ritmusát, lendületét – ami a játék legfőbb érdeme. Hiába zsúfolt a kijelző a szimbólumok, alakzatok, lövegek, ellenfelek és a non-stop, színes pulzálás miatt, mégis azt érezhetjük minden bukásnál: ez csakis rajtunk múlt. Precíz irányításának köszönhetően a lövegek kavalkádjában is ügyesen lehet lavírozni, a nagy győzelmek pedig gigantikus sikerélményként csapódnak tudatunkba. Az ismételt nekifutásoknál érezni, hogy egyre jobbak és ügyesebbek leszünk, kitanulva a sima- és főgonoszok technikáit, ahogy véget nem érő „na még egyet!” ciklusokban gyűrjük le őket. A három eltérő géptípusunk ráadásul más-más taktikát kínálnak: a sima alap mellett egy rövid hatótávolságú, lomhább modell vár, valamint egy olyan, ami erősebb ugyan, de túlhevülhet. Utóbbinál így arra is koncentrálni kell, hogy ne vakon zúdítsuk a töltényeket – ami totálisan szembe megy az alapvető taktikákkal.
Hirdetés
A fő játékmód mellett elérhetők különböző kihívásokat kínáló lehetőségek is. Az Arcade például klasszikusabb élmény statikus pályaelrendezéssel, ahol a fejlesztő tokenek figyelmen kívül hagyása növelheti pontszorzónkat. A Gatesnél kizárólag a mozgásra vagyunk hagyatkozva, a gonoszok legyőzéséhez bombák közé feszített lézerkapukon kell áthaladni, felrobbantva azokat. Az Assaultnál pedig csak „berobbanni” tudunk, lőni nem, így ügyelnünk kell az újratöltő tokenek bezsebelésére. Ezek a módok kreatív alternatívák, amik más-más megközelítésben kínálnak szintén fantasztikus játékmenetet. A Sektori pedig egyszerűen letehetetlen, függetlenül attól, hogy épp melyik irányból vetjük bele magunkat. Sőt, talán minden idők egyik legjobb twin-stick shootere, ami a dübörgést, dühöngést, a precíz vezérlést, a ponthajhászást és a pillanatnyi eufóriát esszenciájára egyszerűsítette, hogy egy fenomenális, abbahagyhatatlan élményt faragjon. Ha egy kicsit is szereted ezeket a fajta játékokat, ennél jobbat nemigen fogsz találni.
A Sektori PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a fejlesztő Kimmo Factor Oy biztosította.
Georgiadisz Leonidas
Összefoglalás
A Sektori talán minden idők egyik legjobb twin-stick lövöldéje, fantasztikus zenével, vezérléssel és játékmenettel kínálva olyan videojátékos flow-élményt, amire kevés más alkotás képes. A Geometry Warstól tanult, de sokkal messzebbre jutott.
A Sektori legfőbb pozitívumai:
- Játékmenet és vizualitás fantasztikus találkozása;
- frenetikus, nehéz, de igazságos játékmenet;
- olyan, mint egy drog videojátékos formában.
A Sektori legfőbb hiányosságai:
- Olyan, mint egy drog videojátékos formában.




