Sugárkövetés és multimédia
A sugárkövetést a korábbi oldalakon kihagytuk, mivel ezt mindenképpen érdemes külön elemezni. Az NVIDIA most is úgynevezett RT magként jelzi az eljárásért felelő egységeket, és ezekből egy-egy feldolgozó található multiprocesszoronként, azaz az AD103-as lapkára nézve összesen 80.
Hirdetés
Az új RT magokon belül továbbfejlesztett, metszésvizsgálatra, illetve bejárásra vonatkozó részegységek tanyáznak, de az NVIDIA ezeket kiegészítette még két további fixfunkciós motorral, amelyek az Opacity Micromap Engine és az Displaced Micro-Mesh Engine nevet viseli. Előbbi segítségével gyorsítható az átlátszóságra vonatkozó információt hordozó felületeken a sugárkövetés, míg az utóbbi fejlesztés arra a problémára reagál, hogy a geometriai részletesség növelésével nagymértékben nő a gyorsítóstruktúra előállításához szükséges idő, illetve a memóriaigény.
Opacity Micromap Engine
A Displaced Micro-Mesh Engine kapcsán érdemes időzni egy picit, ugyanis ismert probléma, hogy a sugárkövetés alapvetően limitálja az adott programban alkalmazható geometriai részletességet, ugyanis vagy a felületek nagyon kidolgozottak, vagy sugárkövetéses effektet alkalmazzák erőteljesen, de a kettő együtt egyelőre eléggé rosszul működik, és ez nagyrészt a DirectX Raytracing API limitációiból ered. Az NVIDIA ezt a gondot egy specifikus hardverrel próbálja kevésbé érezhetővé tenni, ami lényegében azt csinálja, hogy veszi az eredeti felületet, majd annak a részletességét radikálisan csökkenti, így végeredményben sokkal kevesebb háromszögből áll majd, miközben a felület információit elmenti displacement map formájában. Ezáltal maga a gyorsítóstruktúra egyszerű maradhat, hiszen a valós számítások szintjén a felület tényleges részletességének csak a töredékét kell figyelembe venni. Ez egyébként ad majd némi minőségbeli különbséget, hiszen nyilván nem ugyanaz a teljes geometriai részletességgel kalkulálni, vagy annak csak egy lebutított részével, külön generált magasságtérképből, de olyan limitáltak a szabványos lehetőségek, hogy rá van kényszerülve a piac a hasonló trükkökre, ha a sugárkövetést nem csak szimpla effektekhez akarjuk továbbra is használni.
Displaced Micro-Mesh Engine [+]
További sugárkövetéshez kapcsolódó újítás az SER, azaz a shader execution reordering, ami lényegében képes a futó shadereket úgy rendezni, hogy az javítsa a koherenciát, vagyis az éppen futtatott folyamatok többször találják meg a szükséges adatokat a gyorsítótárban.
SER, azaz a shader execution reordering
Fontos kiemelni, hogy az Opacity Micromap Engine, az Displaced Micro-Mesh Engine és maga a SER is direkt támogatást igényel az alkalmazás részéről, tehát nem működnek csak úgy maguktól. Ezekhez az NVIDIA az NVAPI nevű szervizkönyvtáron keresztül kínál majd elérést, amivel kiegészíthetők a szabványos DirectX Raytracing adta lehetőségek.
Multimédia és kijelzőkezelés
Az Ada Lovelace multimédiás szinten is fejlődött, ugyanis megújul az NVENC nevű hardveres kódoló, amely immáron a nyolcadik generációt tapossa, és már támogatja az AV1-es formátumú videók kódolását. Sőt, a nagyobb GPU-kba két NVENC kódoló kerül, amelyekkel másodpercenként 60 képkocka mellett lehetőség van egy 8K vagy egyszerre négy 4K felbontású tartalom előállítására. Az NVDEC nevű hardveres dekódoló blokk nem változott, abból továbbra is az Ampere dizájnokban alkalmazott ötödik generációs verziót használja a cég.
A kijelzőmotoron az NVIDIA nem újított, vagyis a friss fejlesztések megörökölték az előző generációból a DisplayPort 1.4a támogatását a DSC 1.2-vel, illetve a HDMI 2.1-et.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!