Hirdetés
Játékok
Az OpenGL API-t használó játékokban az Athlon 64 processzor fölénye kimagasló. A régi Quake3-motor még nem támogatja az SSE2 és SSE3 utasításkészletet és a Hyper-Threadinget, ami ezúttal döntő tényezőnek bizonyul. Az Athlon 64 esetében használtuk az SSE-re optimalizált DLL-eket Quake3 alatt, míg a Wolfenstein esetében nem, mert nincs ilyen pluginről tudomásunk. Ezekben a tesztekben a Prescott hol valamivel lassabb, mint a Northwood, hol pedig azzal azonos eredményt ér el.
A Direct3D-re épülő DirectX7-es, de már néhány DirectX 8-as shadert támogató UT2003 igazi gépizzasztó játék. Az Intel-processzorok versenyét – minimális különbséggel ugyan, de – a Northwood nyeri ismét.
A 3DMark2001SE-ben a Prescott a közel 20%-kal nagyobb memória-sávszélességének köszönhetően felülkerekedik a Northwoodon, azonban még ez sem elég a boldogsághoz az Athlon 64 ellenében.
Következő két játékunkban folytatódik a tendencia, és az Athlon 64 mögött lemaradva küzd egymással a két Intel-processzor. Míg a Splinter Cellben a Prescott bizonyul gyorsabbnak minden felbontásban, addig a Tomb Raiderben a Northwood állja jobban a sarat – egészen 800x600-as felbontásig. 1024x768-as felbontásban a játék már VGA-limitált.
A Halo alatt mért eredmények igen vegyes képet mutatnak: 640x480-as és 800x600-as felbontásban a Northwood és a Prescott azonos fps-t produkál, ráadásul ez az fps-szám több, mint amit az Athlon 64 tud felmutatni, azonban 1024x768-as felbontásban fordul a kocka. Itt a Prescott valamivel gyorsabb, mint a Northwood. Érdemes még megjegyezni, hogy a teszt során kipróbáltuk a Halót kikapcsolt HT-val is, és érdekes módon hol gyengébb, hol jobb eredményeket produkáltak az Intel-processzorok ebben a helyzetben: mintha "félig" HT-optimalizált is lenne a játék.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!