Hirdetés
Tömegnyomor
182! 182 eltérő játszható karakter!! Száznyolcvankettő!!! A Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 szinte évszázadnak tűnő 17 esztendő után elkészült egyenesági folytatása tényleg mindent kifacsart az animékból, amit csak lehet. A felvonultatott harcosok sora még akkor is impresszív, ha tudjuk, hogy az őrült számot úgy érték el, mint a Gran Turismo 4 a maga emlékezetes autótömegét – éppcsak Nissan Skyline-variációk helyett itt 19 Goku, 14 Vegeta és 11 Gohan található a névsorban. (És e számokban a fúziós és gonosz verziók még nincsenek is benne!) Aki a Sparking! Zeróban nem találja meg a maga kedvenc harcosát, annak igen speciális ízlése lehet, mindenki más viszont már rögtön a karakterkínálattal elkényeztetve érezheti magát. És a játék még el sem kezdődött!
Tényleg nem lehet vitatni, hogy az új játék a Japánban mindig is Sparking! néven ismert, de angolul Budokai Tenkaichi címmel megjelent széria része: itt vannak a rajzfilmesen ábrázolt, mindig valami hatalmas (és rombolható) arénában zajló 1v1 meccsek, a repülve-suhanva zajló ütésváltások és távolból megeresztett kí-lövedékek, no és persze a száznyi karakter mindegyikéhez egy-egy elsöprően látványos egyedi támadás. A recept tehát igen hasonló, de a PlayStation 2 és a PlayStation 5 közti különbségeknek köszönhetően mindez ma némiképp látványosabb formában kerül a játékos elé.
Mivel pont a verekedős játékok második nagy aranykorának kellős közepén vagyunk, feltehetően nem nagyon kell magyarázgatni a műfaj alapjait. Annál inkább a Sparking! Zero működését, hiszen az, a korábbi Tenkaichi-epizódokhoz hasonlóan meglehetősen távol áll a Street Fighterben és Mortal Kombatban és Guilty Gearben megszokottaktól. Talán még a fejlesztők is egyetértenének azzal, hogy a Sparking! Zero egy kicsit kevésbé precíz, kevésbé frame-specifikus játék lett, mint említett riválisai – ám ennek köszönhetően sokkal szélesebb kör számára teszi lehetővé, hogy igen látványos csatákat vívjon. Ezért elsősorban a szimplifikált kezelés a felelős: van egy gombunk a közelharci támadásokhoz, egy másik a távolsági lövedékekhez, és ami az alapvető agresszív lehetőségeket illeti, ezzel be is fejeztem a felsorolást. Igaz, roppant fontos gomb jobb ravasz, ami nyugalmi állapotban a kí töltését végzi, a harci gombokkal kombinálva pedig erősíti az alaptámadásokat, és megfelelően világítós-égőhajú állapotban lehetővé teszi a karakterspecifikus szupertámadások ellövését is. Ez egyébként jelentősen átalakítja a harcok ritmusát: egy „rendes” verekedős játékban a földre vert ellenfelet érdemes lerohanni és még feltápászkodás közben is belerúgni kettőt – itt viszont az ellenfél lezuhanása, megszédülése, magához térése tökéletes lehetőséget ad az energiaszintünk töltésére.
Sok lehetőségünk van a védekezésre is: az egész hegyeket porrá perzselő energianyalábok alkarral való elegáns levédésen túl arrébb suhanhatunk a támadások elől, ellentámadásokat indíthatunk azokból, vagy ami a legszórakoztatóbb (értsd: a legdühítőbb, ha ellenünk vetik be), ellenfelünk háta mögé teleportálhatunk. Ugyan a hatalmas arénákban elméletileg a földfelszínen is mehet a bunyó, sokkal gyakoribb, hogy a levegőbe emelkedve csépeljük és lőjük egymást. Egy jól sikerült kombó ilyenkor hajlamos hegyoldalba vagy épületbe csapni ellenfelünket, és minden a kívánalmaknak megfelelő omlik össze egy-egy saiyan test nyomása alatt – sőt, ellenfelünket valami vízfelületbe ütve akár a tenger mélyén is lehetőség nyílik a verekedésre.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!