GeForce 6600 GT – a gyakorlat
Tesztkonfiguráció
Hirdetés
Processzor | Intel Pentium 4 3,2E GHz (Prescott) | Intel Pentium 4 540 (3,2E GHz, Prescott) | |||
Alaplap | Gigabyte 8IK1100 (Rev 2.0) | Epox 5EGA+ | |||
BIOS-verzió | FH | 2004. 06. 23. | |||
Chipset | Intel 875P | Intel 915G | |||
Chipset-driver | Intel INF Update 6.0.1.1002 | ||||
Memória | Corsair TwinX1024-3200C2Pro – 2 x 512 MB | ||||
CAS Latency | 2 | ||||
Precharge Delay | 5 | ||||
RAS to CAS Delay | 3 | ||||
RAS Precharge Time | 3 | ||||
Videokártya | NVIDIA GeForce 6600 GT 128 MB (500/500 MHz) – PCI Express MSI ATI Radeon X600 XT 128 MB (500/365 MHz) – PCI Express GeCube ATI Radeon 9800 Pro 128 MB (@380/340 MHz) – AGP ASUS V9999 GE GeForce 6800 256 MB (@325/350 MHz) – AGP MSI GeForce FX 5900 Ultra 256 MB (450/425 MHz) – AGP |
||||
Videokártya-driver | ATI Catalyst 4.8 NVIDIA Forceware 65.76 (GeForce 6800 és 6600 GT) NVIDIA Forceware 61.77 (GeForce FX 5900 Ultra) |
||||
Merevlemez | Hitachi Deskstar 7K250 160 GB (PATA, 7200 rpm, 8 MB cache) | ||||
DVD-meghajtó | ASUS DRW-0804P | ||||
Tápegység | Cooler Master RS-450-ACLY (450W) | ||||
Operációs rendszer | Windows XP Professional Service Pack 1 + DirectX 9.0c |
- Játékok
-
ID Software – Wolfenstein: Enemy Territory
-
Activision – Call of Duty
-
ID Software – Doom 3
-
Disney Interactive – Tron 2.0
-
Microsoft/Bungee Studios – Halo: Combat Evolved
-
UBISoft – Lock On: Modern Air Combat
-
Electronic Arts – Need for Speed Underground
-
Eidos – Tomb Raider Angel of Darkness
-
Ubi Soft – Tom Clancy’s Splinter Cell
-
Codemasters – Colin McRae Rally 04
-
EPIC Games – Unreal Tournament 2004
-
UBISoft – Far Cry
-
People Can Fly – Painkiller
A meghajtóprogramokban a képminőségi beállításokat az NVIDIA-kártyák esetében „Minőség”-re, az ATI-kártyák esetében pedig a legszebbre kapcsoltuk, később csak az FSAA-val és az anizotropikus szűréssel foglalkoztunk. Az "IQ" beállítás az FX 5900 Ultrán kívül minden kártyán 4x élsimítást és 16x-os anizotróp szűrést jelent, az FX esetében csak 8x-os anizóról beszélhetünk. Minden játék esetében maximális grafikai beállításokkal mértünk, kivéve a Doom 3-at, ahol „High Quality” beállítással. A Wolf ET, COD, Doom 3, LOMAC, TRAoD, Splinter Cell, Far Cry, UT2004 és Painkiller játékokban saját magunk által felvett demókat/replayeket használtunk fel a kártyák teljesítményének leméréséhez, minimálisra csökkentve így a meghajtó-optimalizációk esetleges hatását. A többi játékban egy begyakorolt útvonalat jártunk be háromszor egymás után, miközben FRAPS-szel mértük az fps-eket. A három lefutott kör után az átlagot jegyeztük fel. Középkategóriás kártyákról lévén szó, elhagytuk az 1600x1200-as felbontást.
A játéktesztek előtt először mindkét platformon (875P és 915G) leellenőriztük a memóriasávszélesség-értékeket, ahogyan ezt már megszokhattuk a processzor és alaplaptesztekben is. A Canterwood chipkészlettel szerelt rendszer Everest (1.10) alatt egy hajszálnyival gyorsabb volt, mint a 915G rendszer, ugyanis míg a 875P-nél 5800 MB/s-os olvasási és 2000 MB/s-os írási sebességet mértünk, addig a 915G 5400 MB/s-os olvasási és 1950 MB/s-os írási sebességet produkált. Alaplaptesztjeinkből már ismert, hogy ez a különbség még processzorlimitált felbontásban sem okoz jelentős teljesítménykülönbséget (0-5 %), tehát VGA-limitált beállításokkal még ennyit sem jelent, ergo a két platform között lényegében nincs különbség.
Ugyancsak még a játéktesztek előtt leellenőriztük a GeForce 6600 GT élsimításának illetve anizotropikus szűrésének minőségét, és megállapíthattuk, hogy a GeForce 6800-as sorozathoz képest szerencsére nem változott meg egyik sem, tehát a 6600 GT is elforgatott rács elvű élsimítást, illetve maximum 16-szoros, szögfüggő anizót alkalmaz.
ATI Radeon 9800 Pro | NVIDIA GeForce 6600 GT | NVIDIA GeForce 6800 | |
Pure fill-rate (Mpixel/s) | 2629 | 1957 | 3773 |
Z pixel rate (Mpixel/s) | 2505 | 3764 | 7294 |
Single texture (Mpixel/s) | 2556 | 1929 | 3270 |
Dual texture (Mpixel/s) | 1349 | 1787 | 1755 |
Triple texture (Mpixel/s) | 734 | 1224 | 1180 |
Végül kíváncsiak voltunk a három nagy versenyző fill rate értékeire is, melyeket a MDolenc’s Fillrate Tester nevezetű programmal mértünk le. Korábbi tesztünkből már kiderült, hogy a GeForce 6-os sorozat kártyái optimalizált Z/stencil útvonallal rendelkeznek, ami annyit jelent, hogy „Doom 3 és társai” játékok alatt mindig is a GeForce 6-os kártyák lesznek a nyerők, legalábbis az újgenerációs ATI-kártyák eljöveteléig biztosan. Ezt a mostani méréseink is alátámasztják, a két GeForce kártya „Z pixel rate” értéke közel kétszerese a „Pure fill rate” értéknek, míg a 9800 Pro nem büszkélkedhet ilyen eredménnyel. Érdekes még, hogy amíg a GeForce 6800-as az elméletileg elérhető 3900 Mpixel/s-os határ közelében van, addig a GeForce 6600 GT meg sem közelíti azt, pedig a futószalagok száma és azok órajele még magasabb elméleti fill rate értéket (4000 Mpixel/s) is eredményez, mint a 6800-as esetében. A kártya ennek csak a felét futja (1957 és 1929), ami igencsak valószínűvé teszi, hogy ez a chip nem 8x1-es, hanem 4x2-es felépítésű (pixel futószalagok száma szorozva a futószalagonkénti textúrázóegységek számával). Viszont az NV43-as GPU sematikus ábrájának áttanulmányozása után egyértelművé válik, hogy "csak" a render-kimenetek (ROP-ok) száma csökkent négyre, a pixel shader futószalagoké nem (tehát maradt nyolc). Ez kisebb chipet eredményez, miközben a teljesítményt nem különösebben befolyásolja, hiszen az NV43 esetében csak a legritkább esetben van szükség a négy ROP által elérhetővé vált render-kimenetek teljes áteresztő-képességére.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!