Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • b.

    félisten

    [Resizable BAR on AMD Rzen 2700X with RX 6800 graphics card.14.6% difference in performance ]

    nem ártana támogatniuk régebi CPU kon mert elég sokat kihoz a bent hagyott FPS ből. Így már képes felvenni akár a 2000 Ryzen is a kesztyűt játékban elég szépen Intellel, legalább is ez alapján úgy néz ki.
    Jó lenne ha nem tiltanak le és hivatalosan mehetne ez, ha nem SAM ként hanem resizable bárként az sem baj...

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Petykemano

    veterán

    válasz #09256960 #53501 üzenetére

    Szerintem azért aggasztó ez az x86 szemszögéből nézve.
    Apple M1, amiből lesz már 16 meg 32 magvas is...
    Az AMD meg a következő (2021Q3-2022Q2) időszakra is zen3-mal.készül.
    Legalábbis a consumer piacon.

    Gyanús, hogy ennek az lehet az oka, hogy a zen4-et 5nm-re tervezték. Az meg még 1-2 évig lehet, hogy nem érhető el az AMDnek nagy tételben?

    Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..

  • #09256960

    törölt tag

    válasz Petykemano #53503 üzenetére

    És ez már elvállt hogy az ARM-os M1 az nem köthető AMD tervezéshez ? Mert azt megértem hogy NVé lenne az ARM licensz akkor AMD nem annyira aka arra teperni és inkább a felvásárolt cégekre terheli a szerver csippek közötti komunikáció kialakítását.
    A 6NM az elvileg februártól próbagyártás, az meg pikk pakk itt van télapó hozza a Nitró 6800xt-t és máris itt van 2 hónap. Márhogy nem pénzért hanem regisztráltam a sapphire játékra :)
    5-re akkor tud átmenni amikor elzavarta onnan a nagyokat, az elzavarás meg itt abból áll mint egy Mamutnál hogy megvárod míg elmegy, mert van új csíkszélesség :)

    Bé: A 2000 széria SAM-ot én azért nem tettem be mert ugye volt a Jack@l által behozott preszelekciós hír (ami rossz azzal fussunk AMD szobába.) Az alapján azt mondanád lehet oka van annak hogy eddig senki nem foglalkozott ezzel a "Re-Size BAR support"-al.
    1-2%-ért bohóckodni lehet tényleg nem éri meg.
    Elindítok egy Bé bréntranszlét.exe-t: Azt írja ki: Az hogy NV-n működni fog nem kétséges, az hogy a kess nélkül is hozza ugyanazt az (igaz PR )előrelépést na az kétséges. Akarom látni FPS-ben a 11.1%-ot a Forza Horizon 4-ben, és akkor nem csak működik hanem értelme is van.
    Ez a működik inkább az alaplapgyártók önpromója.
    Mivel a linkben 4G Decoding -ról van szó az még mindig felfogható egy szintetikus tesztnek, ami néha kiugróteljesítményt hoz de nem fedi az FPS elmozdulást majd.
    Karácsonyra tekintettel ha filantróp lennék vennék neked karira egy ilyet , hogy neked is legyen Big Navid :)

    [ Szerkesztve ]

  • b.

    félisten

    válasz #09256960 #53504 üzenetére

    Igazából felét nem értettem meg annak amit összehalandzsáztál,de a lényeg az hogy a Ryzen 2000 sorozatban úgy látszik elég sok értelme lenne aktiválnia SAM-ot AMD nek mert sok bent hagyott teljesítményt szabadít fel.Teljesen mindegy hogy szintetikus tesztekről beszélünk vagy 4G dercodngról vagy játékról megmutatja, hogy kihozható belőle ez.
    Jól látszik hogy CPU függő is a dolog. Bagóért lehet venni Ryzen 2700 CPU-t a tudásához képest nagyon jó dolog lenne mellé a SAM vagy BAR, mindegy ezek szerint.

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • FLATRONW

    őstag

    válasz #32839680 #53506 üzenetére

    Szerintem a BIOS support AMD esetén sem feltétlen szükséges. Maximum arra kell, hogy már bootoláskor is aktív legyen a funkció.

  • Alogonomus

    őstag

    válasz #32839680 #53506 üzenetére

    Azért várjuk ki, hogy általánosságban hogyan teljesít az Nvidia kártyákon a Resizable BAR. Valószínűleg nem figyelmetlenségből hagyta eddig ki a lehetőséget az iparág.

  • paprobert

    senior tag

    A DXR 1.1 egy zsákutca

    Gyorsan változnak a dolgok. Hardveresen is, de ezek megítélésben is.

    [ Szerkesztve ]

    640 KB mindenre elég. - Steve Jobs

  • Jack@l

    veterán

    válasz paprobert #53509 üzenetére

    Az a furcsa, hogy a raytracing nincs mágjára küldve. Miután kiderült hogy nem fekszik az amd-nek :) (ezek szerint nem csak egy nagy cacheből áll gyorsítás, mint amit a főpap ráhúzott anno a túloldalra)

    [ Szerkesztve ]

    A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz paprobert #53509 üzenetére

    Ez a bejegyzés nem nektek szól, hanem a címzettnek. Ti nem értenétek meg, hogy mi miért történik. Most nyugodtan vegyétek meg a hardvereket a DXR-hez, mert alternatíva nincs, de egyik specifikáció sem fejleszthető. Mindkettő erősen belerúg a jövőbe. De nagyon röviden:

    A DXR 1.0-val az a gond, hogy erőforrás-pazarló, elképesztően az, mert egy egyszerű bekötési táblából dolgozik. Ezért dobta ki ezt a bekötési táblát a DXR 1.1, amivel behozta az übershadereket, de maga a feldolgozási modell teljesen megakadályozza a másodlagos sugarakra a koherenciamotor beépítését. Most ez nem gond, mert egyik hardverben sincs, de mi van, ha akarunk? A DXR 1.1 mellett ez lehetetlen. Emellett a Microsoft már most elkészített egy olyan kiterjesztést, ami a traversal részegységeket kivégzi a hardverből. Hiába építette ezeket be az NVIDIA, nem fognak működni traversal shader mellett. Ez jelen pillanatban egy early access bűvészkedés, mert úgy néz ki, hogy se a gyártók, se a Microsoft nem tudja, hogy mit akarnak. Most leginkább egy nagy resetet, ezért jön a traversal shader, amihez majd újra kell tervezni a mostani specifikációkat egy DXR 1.2-ben, vagy 2.0-ban, de azok ismét nem lesznek kompatibilisek visszafelé.
    Ha a DXR 1.1-et akarjuk továbbvinni, akkor viszont hardveresen át kell tervezni a GPU-kat, hogy úgy működjenek, ahogy a CPU-k, képesek legyenek dinamikus erőforrás-allokációra. Ez megoldható, csak tranzisztorigényes, és gyakorlatilag a következő generáció előrelépését ez ki is végzi, mert se koherenciamotort nem tudsz építeni a hardverbe, se extra ALU-kat, mert át kell alakítani a regisztereket kezelését. Ráadásul a traversal shaderrel még bukod a traversal unitot is, ha erre esetleg épített egy gyártó. A részemről vásárolhattok early access hozzáférést ezekhez, csak legyetek tisztában azzal, hogy bármikor jöhet egy hard reset.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #53511 üzenetére

    Szerintem ezen csak a Chiplet vagy az Intel/ Apple féle legós megoldás tud majd segíteniahol modulokat tudnak ennek szentelni A nagy probléma hogy jelen állás szerint Nvidia következő generációja nem Chiplet lesz és szerintem AMD nél sem ahogy olvasgatom az ellátási/ gyártási gondokat, maximum professzionális szintre vagy lapsokba. Ha Intel beáll a gyártásával akkor viszont ők meg tudják fogni ezt a vonalat mert nem bérgyártatnak. Érdekesen alakul a jövő.

    Amúgy elég sok gúnyolódás volt a traversal co-processzorral zöldekről , aztán a végén mégis csak igaz lesz, valamit talán sejtettek már 1 évvel ezelőtt?

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #53512 üzenetére

    Nem tud segíteni. Itt maga a specifikáció a gond, nem az amire a hardverek képesek. Maguk a hardverek elég sokat tudnak. Ez nem biztos, hogy látszik, de mondjuk a PS5-ön a Spiderman RT-je lenyűgöző, és olyan messzi objektumokat visszatükröz, ami megdöbbentő. Ez különösen jól látszik, amikor a felhőkarcolókról nézed a tükörképet. A hardver tehát adott, csak össze van kuszálva a specifikáció PC-n. Van egy sávszélterhelő DXR 1.0 és van egy regiszterterhelő DXR 1.1. Egymással nem is kompatibilisek, bár implementálhatók egymás mellett. Az ideális az lenne, ha az effektek egy részét DXR 1.0-ban, míg a másikat DXR 1.1-ben implementálnák a fejlesztők, de kettő specifikációval aztán nem akarnak küzdeni, mert így is szenvednek a limitekkel. És akkor a specifikációk bizonyos irányokat le is szárnak. Jó lenne, ha a másodlagos sugarakat a hardver sorba rendezné, és akkor koherensen is kezelhetők lennének, de a DXR 1.1 specifikációja ezt működés szintjén kizárja. Szóval most ott tartunk, hogy van két eltérő alap, saját működésbeli gondokkal, és egyikben sincs sok lehetőség a jövőre nézve. Ez tisztán egy szoftveres gond. Kb. abból ered, hogy az RT még mindig egy vízió, de nem alakult ki egy kép arról, hogy melyik irány a legjobb. Például pár éve a Microsoft még kizárta a traversal shadert, mert szükségtelennek tartották. Ma a vezető fejlesztés a DXR-ben a traversal shader. Ugyanaz a cég, pár hónapon belül gyökeresen megváltoztatja az álláspontját, mert ami anno rossz ötletnek tűnt, most a gyakorlat alapján talán az egyik legjobb ötlet. És akkor tervezzél úgy hardvert, hogy a szabványalkotó 180 fokot fordul egy éven belül.

    Persze, hogy gúnyolódás volt. Ha kiszeded a lapkából azt a részegységet, akkor durván lelassítod a feldolgozást, hiszen az egész bejárás egy fallback folyamat, ami addig megy, amíg a meghatározott távolságon belül van találat. Ha ezt kirakod egy tokozáson kívüli hardverre, akkor minden fallback, akkora késleltetésbüntetést kap, hogy úgy az egész teljesítmény a századára esik, ha nem az ezred részére.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • paprobert

    senior tag

    válasz Abu85 #53511 üzenetére

    Az első bekezdést nem tudom mire vélni, de nem is kívánok fennakadni rajta.
    Az eddigi víziókkal szembeni erős kontraszt viszont ledöbbentett, ezért gondoltam hogy illik ide.

    Összefoglalva, a flexibilisebb DXR1.1 sem elég flexibilis azokhoz a szoftveres változtatásokhoz, ami a kívánt RT eredmény eléréséhez szükséges lenne.
    Ha pedig a hardver is bővül új feature-rel, az API végérvényesen túl merevvé válik, vagyis megy a kukába kompletten.

    Egyáltalán nem lep meg hogy nem sikerült első alkalommal egy ~20 évig jól skálázódó utat találnia a gyártóknak, és hogy hard break van.
    Utóbbit egyébként lehet úgy átlapolni, hogy a felhasználó upgrade-ként élje meg, nem pedig átverésként.

    640 KB mindenre elég. - Steve Jobs

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz paprobert #53514 üzenetére

    Az első bekezdés csak annyi, hogy egy bonyolult dolgot próbálunk itt leegyszerűsíteni, hogy nem jó. Igazából a DXR 1.0 és 1.1 is működik, csak mindkettőnek olyan defektjei vannak, amelyek abszolút zsákutcát jelentenek. Ha a DXR 1.0 nem lenne zsákutca, akkor nem jött volna egy olyan változás, mint a DXR 1.1. A Microsoft konkrétan még a kompatibilitással sem törődött. Ezzel megoldottunk egy pár problémát, és teremtettünk egy rakás újat. Eközben jobban is meg lehetett volna ezt oldani, mert például a DXR-nek az egyik legnagyobb baja az volt, hogy már az elején kizárta a Microsoft a programozható bejárást. Egyszerűen nem tartották járható útnak, és mind a DXR 1.0 és 1.1-et is ennek megfelelően készült. Aztán hova jutottunk? Igen, jön a traversal shader, vagyis a programozható bejárás. Tehát mindaz, aminek a hiánya miatt egy rakás limitációt vezettünk be az API-ba végül csak eljön, és közben a limitációk maradnak, mert nem lehet olyan egyszerűen azt mondani a piacnak, hogy "early access technológiába invesztáltatok, igazán nagy bocsika érte".

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #53513 üzenetére

    A Spiderman DXR teljesen más alapokon fekszik, persze hogy nagyon jó, mert nem köti se a Windows és így a DXR sem sem, egy sokkal alacsonyabb rétegben dolgozik. Konkrétan egyetlen hardverre van tervezve amit kihasználhat maximálisan: értemen én hogy ez tuti jó, csak hogy nekünk PC-n ilyen nincs,( illetve lehetne, de az nem lenne szabványos) abban kell gondolkodni ami van és az a DXR 1.1 egyelőre. Tehát attól hogy Microsoft így gondolkodik a traversalt úgy kell megfogni ahogy jelenleg a Windows 10 és a PC hardverek engedik mert azt szeretné hogy ez menjen egy közös felületen, PC / Xbox. Lehet álmodozni a Playstation szabadságáról, de az egyelőre nem elérhető PC-n, sőt szerintem Boxon sem, és maximum majd a következő generáció teljesítménye révén bruteforce lehet azt hozni.
    Abban a formában a traversel talán nem menne, de chipletben működhetne a GPU magokban beépített részegységként aka. RT Mag, Persze deikált formában. GRID funcióban is működhetne ha lenne megfelelő sebeségű busz például az Apple féle sok magos koherens megoldással. Persze szerintem csak nem értek ilyen mélyen hozzá de az Apple szerint baromira célfeladatra programozható a új felépítésű moduljuk.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Cifu

    nagyúr

    válasz Abu85 #53511 üzenetére

    A részemről vásárolhattok early access hozzáférést ezekhez, csak legyetek tisztában azzal, hogy bármikor jöhet egy hard reset.

    Ez nem early access, hanem simán csak használjuk a hardware-t, ha akarjuk.

    Nem ez az első eset, hogy egy technológia jön, aztán jön majd helyette egy újabb. Miután az RT opcionális jelenleg, konkrétan van választási lehetőség. Ha érdekel, akkor olyan hardware-t veszel, ami tudja, és használod. Ha nem érdekel, akkor vagy nem is érint, hogy az adott hardware-ed tudja, avagy legfeljebb nem kapcsolod be.

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • Pug

    veterán

    válasz Cifu #53517 üzenetére

    - RT tamogatott jatekok szama marginalis
    - A fo selling point a piacvezeto gpu gyarto reszerol a meregdraga vga-k eseten az RT
    - a varhato RT MS "szabvany" modosulasok sanszos, hogy hatranyba hozzak a kurrens HW-ket RT teljesitmeny teren az upcoming jatekok eseten (2 eves periodust tekintve)

    Es nem early access... meselj meg :DDD

    [ Szerkesztve ]

  • Busterftw

    veterán

    válasz Pug #53518 üzenetére

    Igen, de ettol meg nem RT only a kartyad.
    Nem az van, hogy az RT miatt raszterben elmarad a kartya. Nincs az a felallas, hogy AMD 100, Nvidia meg 80+20, epp elenkezoleg, 100+20.
    Ha erdekel az RT, akkor bekapcsolod, ha nem nem. Ettol meg teljes erteku kartyad van.
    A kulonbseg jelenleg az, hogy az RT foleg DLSS-el csak Nvidian fut ugy ahogy normalisan, AMD-n jelenleg nem.

    [ Szerkesztve ]

  • Pug

    veterán

    válasz Busterftw #53519 üzenetére

    Es ez mit is valtoztat az RT-re vonatkozo early access mivoltan? :U

    Termeszetesen aki evente/generaciokent cserel vga-t, annak tokeletesen mindegy.

    Aki legalabb egy 3 eves ciklusban gondolkodik, na nekik no go a mostani szeria, es ez hatvanyozottan igaz az RDNA2-re is, sooot :K

    Mindez termeszetesen csak akkor valid, ha valoban az RT a kovetkezo game changer.

    [ Szerkesztve ]

  • Alogonomus

    őstag

    válasz Busterftw #53519 üzenetére

    Azért a számok inkább úgy helyesek, hogy
    1080p: AMD 100, Nvidia 85+30
    1440p: AMD 100, Nvidia 95+30
    4K: AMD 100, Nvidia 105+30

    Ehhez jön még hozzá az esetleges DLSS, amivel sebességben egyértelműen lehagyja az Nvidia az AMD kártyáit, miközben 1-2 játék esetén még a képminőségen sem vehető észre, hogy spórolás történt.

  • Cifu

    nagyúr

    válasz Pug #53518 üzenetére

    - RT tamogatott jatekok szama marginalis

    Ellenben már most is egyre inkább ott van minden AAA cím esetén. Tehát valóban tudod használni. Hiába kicsi a szám, ha a nagy neveknél ott találod.

    - A fo selling point a piacvezeto gpu gyarto reszerol a meregdraga vga-k eseten az RT

    Nem ez volt a fő selling point, mivel minden más téren is megvan és megvolt a teljesítmény, ahol kell. Az RT egy extra volt a Turing esetén, tehát selling point, de ezzel együtt is a nélkül is a toppon voltak az RTX-es kártyák. Ez pedig már a múlt, mert per pillanat az nVidia és az AMD új kártyáiban is ott van a Ray-Tracing.
    Per pillanat nem az RT az, ahol fejvakarászás van, hanem a DLSS, mert ez ott van az nVidia esetén, így DLSS+RT mellett is tud elfogadható FPS-t nyújtani, míg (most még) az AMD-nél itt nincs válasz erre.
    Az RT egy extra feature, ma már minden modern kártyában ott van, tehát nem "early access", hanem alapból használható.

    - a varhato RT MS "szabvany" modosulasok sanszos, hogy hatranyba hozzak a kurrens HW-ket RT teljesitmeny teren az upcoming jatekok eseten (2 eves periodust tekintve)

    Bocsi, de én várnék ezzel addig, amíg kijönnek ezek a "szabványok", és utána majd megnézzük, hogy tényleg mi lesz a helyzet. Előre nem temetnék semmit.

    Emlékezünk még ugye a DX12 feature szintekre? Meg hogy akkor is úgy futottunk neki, hogy na, az nVidia sehol sem lesz, az AMD meg mindenhol hozza, amit kell. Aztán mégse úgy lett.

    Ahogy egy éve még az nVidia találgatós topicban is arról ment a diskurzus, hogy a DXR 1.1 megjelenésével kukázni lehet majd a DXR 1.0-ás kártyák RT képességeit (ie.: nem lehet őket használni DXR 1.1 alatt). Aztán valahogy mégis tök jól elfutnak a DXR 1.1-es játékokkal a Turing kártyák...

    Szóval nézzük meg, hogy tényleg majd mi lesz a helyzet a jövőben.
    (BTW nem értem, ha a jövőbeni játékoknál előnye lesz az újabb hardware-eknek, és a mostaniaknak most van, akkor ez miért probléma, miért meglepő? :F )

    [ Szerkesztve ]

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • Pug

    veterán

    válasz Cifu #53522 üzenetére

    Szóval nézzük meg, hogy tényleg majd mi lesz a helyzet a jövőben.
    (BTW nem értem, ha a jövőbeni játékoknál előnye lesz az újabb hardware-eknek, és a mostaniaknak most van, akkor ez miért probléma, miért meglepő? :F )

    Nem az a probléma, hogy az eljövendő generáció lesz gyorsabb (ez alap), hanem ha a régi gen már akár egy generáció múlva nem képes megfelelően támogatni a túl gyorsan és hektikusan változó szabványt és e miatt lesz "extra" lassú. You know, like DirectX/Shader model, láttunk már rá pár példát, pl nV FX széria.... AMD 800-as széria :U

    De mondom, ez csak annak jelenthet gondot, aki nem cseréli generációkként a VGA-t. :K

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cifu #53517 üzenetére

    Itt az a baj, hogy nem tudni mi fog jól menni a változásokkal, amiket a Microsoft csinált például az Xbox Series S/X-hez. Elég komolyak ahhoz, hogy teljesen másképp működjenek tőle a PC-s hardverek. Emiatt lutri az egész, mert fogalmad sincs, hogy bizonyos RT effekteknek milyen hardver szükséges. Az azért durva belenyúlás a szabványba, hogy lesz traversal shader. Ezzel az RT-re beépített hardverek egy része működésképtelen lesz a GPU-kban, hiába rakták beléjük a tervezők. Ez így early access leginkább.

    A traversal shader esetében már van rá figyelmeztetés, hogy elméletben működik akármilyen multiprocesszorral, de ez az elmélet arra vonatkozik, hogy ha a multiprocesszor nincs felkészítve a hardveres mintavételre, akkor azt le kell emulálni shaderből. Tehát nem csak fixfunkciós hardvereket veszítenek el a GPU-k, hanem akár még komoly hátrányt is felszívnak egy emulációval, hiszen bukják a textúrázókat RT shadereknél. Az az érthetetlen, hogy a Microsoft eddig a traversal shadert messze kerülte, majd hirtelen megjelenik az Xbox Series S/X, és elkezdik erőből benyomni a PC-be a traversal shadert, amikor az ide tervezett RT hardverek zöme abszolút nem alkalmas rá. Sok szart nem ér a PC-piacon az, hogy az Xboxoknak fekszik. Aki tehát vett DXR 1.0/1.1-re hardvert, most fizette azt az R&D-t, amitől az RT majd jó lesz két-három év múlva, de semmit sem tud majd belőle élvezni a traversal shader érkezésével, mert a hardveréből eltűnik a traversal unit, és RT shadernél jó eséllyel a textúrázó is. Ez nagyon early access szagú.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Jack@l

    veterán

    válasz Abu85 #53525 üzenetére

    Ugyanez a rizsa ment 1 éve a DXR 1.0-nál, hogy majd az 1.1 megváltoztat mindent. (IS) "Lehet kukába dobni az 1.0-s hardvert"

    A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #53526 üzenetére

    Az 1.0-t nyilván a Microsoft gyakorlatilag elintézte, hiszen a inline raytracing sokkal hatékonyabb, csak teremt egy rakás olyan limitációt, amit majd ismét kezelni kell. Ez lehet az egyik oka annak, hogy régen a traversal shader félre volt rakva, majd most hirtelen elővették. Most már bevállalják, hogy inkább ne működjenek a hardverekbe épített fixfunkciós blokkok, de bizonyos problémákra legyen megoldás. Ez igazából nekem erős kapkodásnak tűnik. De mint mondtam, mehettek az early access hardverek felé, csak ne lepődjetek meg rajta, ha hirtelen újakat kell venni, akár pár hónapon belül.

    De ha bárki ebben nem kapkodást lát, hanem logikus fejlesztési lépcsőket, akkor elmagyarázhatja, hogy mi értelme a DXR 1.0->1.1->TS lépéseknek. A kompatibilitást már az első frissítés megtörte, majd a másodiknál kiveszik a rendszer alól az erre tervezett hardvereket. Ez nem stratégia, ez kőkemény kapkodás.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • imi123

    őstag

    válasz Abu85 #53527 üzenetére

    Az MS legalább annyi munkát fektet a DXR kidolgozásába mint a konzoljai név választásába. :DDD

    Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.

  • Yutani

    nagyúr

    válasz Abu85 #53527 üzenetére

    Csak kíváncsiságból: rákerestem gugliban a traversal shader kombinációra, és a PH-n kívül nincs találat sehonnan, illetve ami magyar akad, ott PH a source. Tehát senki nem ír ilyesmiről, sem nagy, sem kis oldalak. Honnan jött ez az dolog? :F

    #tarcsad

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Yutani #53529 üzenetére

    Xbox doksiból, amire mondták már a fejlesztők, hogy át lesz mentve PC-be. Régóta dolgozunk már saját forrásból. Így hatékonyabb, de ha bejelentik, akkor azt is megírjuk, persze odadobjuk, hogy korábban már megírtuk. :)

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Cifu

    nagyúr

    válasz Pug #53524 üzenetére

    Az nV FX széria vagy az AMD 800-as széria esete azért nem teljesen mérvadó, mert ott "eltört" a komplett teljesítmény. Nem egy ki- vagy bekapcsolható feature veszett el, ami nélkül is lehet adott esetben élvezni a játékot...

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • Cifu

    nagyúr

    válasz Abu85 #53525 üzenetére

    Aki tehát vett DXR 1.0/1.1-re hardvert, most fizette azt az R&D-t, amitől az RT majd jó lesz két-három év múlva, de semmit sem tud majd belőle élvezni a traversal shader érkezésével, mert a hardveréből eltűnik a traversal unit, és RT shadernél jó eséllyel a textúrázó is. Ez nagyon early access szagú.

    DXR 1.0, alias Turing: Amikor a Turing RTX széria kint volt, konkrétan az volt a csúcs hardware. Ha nem volt RT támogatva a játékokban, akkor is tök jó sebességet nyújtott. A PH! tesztjei se mutattak mást. Az RT egy extra feature volt. Ahogy a DLSS is.
    DXR 1.1, alias Ampere / RDNA2: Per pillanat nem is lehet olyan hardware-t kapni ezekből, aminek nincs RT támogatása. Milyen Early Access az, ahol az adott opcionális feature nem opcionális, mert benne van az összes adott hardware-ben? :F

    A kompatibilitást már az első frissítés megtörte, majd a másodiknál kiveszik a rendszer alól az erre tervezett hardvereket. Ez nem stratégia, ez kőkemény kapkodás.

    Megkérdezhetem, hogy mit takar az, hogy az első frissítés megtörte? Van olyan DXR 1.1 játék, amely alatt nem megy a DXR 1.0 hardware? Mármint a DXR 1.1 miatt, nem amiatt, mert a fejlesztők más okból letiltották a hardware-es RT bekapcsolását.
    Fordítva biztos működik, hiszen az RDNA2 féle Ray-Tracing is megy a Control, Battlefield 5 vagy a Shadow of the Tomb Raider alatt, amelyek az első komolyabb RT támogató játékok voltak...

    Értem az állításod, mely szerint a TS megelenésekor a DXR 1.0 és DXR 1.1 hardware elvben megy a levesbe, csak kétkedve fogadom, hogy ez így fog valóban működni...

    [ Szerkesztve ]

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cifu #53532 üzenetére

    És mit érsz el ezekkel a hardverekkel, ha RT-nél a traversal shader kiveszi belőlük legalább a traversal unitot?

    A DXR 1.1 és a DXR 1.0 specifikációja egymással több ponton nem kompatibilis. Ezért van az, hogy egy DXR 1.1-es kód képtelen futni DXR 1.0-s specifikáción, ahogy a DXR 1.0-s kód sem fut a DXR 1.1-es specifikáción. Mindkettőt külön kell implementálni, mivel technikailag két különálló kiegészítésnek számítanak. A Microsoft csak azt engedélyezi, hogy a DXR 1.0 és a DXR 1.1 egymás mellett fusson, de akkor az adott programba mindkét specifikációra el kell készíteni a támogatást, tehát nem egy, hanem két RT implementációt is kell írni. Ezt senki sem vállalta még be, és a Microsoft nem is igazán ajánlja, hacsak nem végszükséglet.

    Nem kell kidobni a hardvereket, mert a Microsoft a traversal shadert alapvetően a compute shader kiegészítésének szánja. Ha egy GPU képes támogatni a compute shadert, akkor a traversal shadert is tudja. Viszont az új node jellegéből adódóan a GPU elveszíti a traversal unitot, hiszen az egész traversal shader lényege az, hogy ezt a feldolgozási lépcsőt programozhatóvá tegye, tehát a multiprocesszorokon kell futtatni. És ha a multiprocesszor nincs felkészítve arra, hogy a fixfunkciós intersection engine tudjon írni a TMU-hoz kirendelt közvetlen gyorsítótárba, akkor még a textúrázóblokk is repül, és le kell emulálni a textúrázást compute shaderből. Erre egyébként lesz a Microsoftnak egy külön kompatibilitási rétege, de ezért lesz főleg opcionális a traversal shader, mert a traversal unit elvesztése egy dolog, de a textúrázás durva ütés egy GPU-nak, és nem biztos benne a Microsoft sem, hogy ezt mindenki akarja így támogatni. De abban biztosak, hogy az Xbox miatt ezt be kell vezetni, és hozzák PC-re, aztán aki akar felszáll a vonatra. Csak mennyivel egyszerűbb lett volna a DXR-t eleve így tervezni, minthogy egymással nem kompatibilis frissítésekkel szenvedtetik az ipart.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Cifu

    nagyúr

    válasz Abu85 #53533 üzenetére

    A Microsoft csak azt engedélyezi, hogy a DXR 1.0 és a DXR 1.1 egymás mellett fusson, de akkor az adott programba mindkét specifikációra el kell készíteni a támogatást, tehát nem egy, hanem két RT implementációt is kell írni. Ezt senki sem vállalta még be, és a Microsoft nem is igazán ajánlja, hacsak nem végszükséglet.

    Akkor hogy a búsba mennek Turingon a DXR 1.1-es játékok (pl. Cyberpunk 2077 vagy Minecraft ), vagy RDNA2-őn a DXR 1.0-án játékok ( mint pl. a Control )?

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cifu #53534 üzenetére

    Mert az AMD és az NVIDIA is írt mindkét eltérő specifikációra implementációt.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Pug

    veterán

    válasz #32839680 #53535 üzenetére

    Mert a piacon megjelenő első HW-s RT supporttal rendelkező termék fixfunkciós, dedikált részegységekkel érkezett, gondolom ez lehetett az oka... de lehet hülyeséget "mondok"...

  • b.

    félisten

    válasz #32839680 #53538 üzenetére

    Nem vagyok benne biztos hogy rövid távon zsákutca .Amit olvastam eddig a traversalról, ( ami amúgy már 1987 ben is alapvető téma volt az RT nél) nem zárja ki egymást a DXr 1.1 és a traversal azonos hardveren.
    Apeciális BVH struktúra kellene mint például az IC az RDNA 2 ben és ehhez a játékmotoroknak is ezt támogatniuk kellene, nem lehet beültetni egyik napról a másikra, főleg hogy Vulkan például egyre nagyobb figyelmet kap például a Zölkdeknél.
    Véleményem szerint ez még nem a 2021 ben érkező játékokra lesz vonatkoztatva, addigra meg új genről fogunk beszélni ami majd megint támogatni fog egy új DXR specifikációt aztán megint és megint....
    2021 az DXR 1.1 ről kellene hogy szóljon ami mindkét gyártó kártyáinak megfelelő.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • b.

    félisten

    válasz #32839680 #53540 üzenetére

    Én is ezt látom benne. :K

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Yutani

    nagyúr

    válasz #32839680 #53540 üzenetére

    Mint már fentebb kifejtették, azért most nem annyira gáz a helyzet. Az RT egy kapcsolható feature, ami nélkül is szépek a játékok, ez csak hozzáad a valósághűbb megjelenítéshez. Emiatt a kártyák nem fognak úgy avulni, mint anno a DX verziók váltásakor, mert az új játékok is menni fognak rajtuk, legfejlebb nem kapcsolsz RT-t.

    Aztán talán majd kiforr egy olyan RT eljárás, ami szoftveresen és hardveresen is megfelelő lesz, és remélhetőleg mindkét (vagy addigra mindhárom) gyártónak lesznek megfelelő teljesítményű kártyái hozzá.

    #tarcsad

  • #09256960

    törölt tag

    válasz Yutani #53529 üzenetére

    10 print" traversal shader"
    20 print "Nem, szerintem más"
    30 GOTO 10

    :D stack overflow-nál szóljál már lécci .

  • Cifu

    nagyúr

    válasz Abu85 #53536 üzenetére

    Még egyszer megpróbálom megérteni, amit írsz, mert önellentmondások vannak benne, és nem törekedsz arra, hogy ezt felold...

    A DXR 1.1 és a DXR 1.0 specifikációja egymással több ponton nem kompatibilis. Ezért van az, hogy egy DXR 1.1-es kód képtelen futni DXR 1.0-s specifikáción, ahogy a DXR 1.0-s kód sem fut a DXR 1.1-es specifikáción.

    majd

    A Microsoft csak azt engedélyezi, hogy a DXR 1.0 és a DXR 1.1 egymás mellett fusson, de akkor az adott programba mindkét specifikációra el kell készíteni a támogatást, tehát nem egy, hanem két RT implementációt is kell írni. Ezt senki sem vállalta még be, és a Microsoft nem is igazán ajánlja, hacsak nem végszükséglet.

    Végül

    Mert az AMD és az NVIDIA is írt mindkét eltérő specifikációra implementációt.

    Szóval annyi van, hogy akkor az AMD és az nVidia egyszerűen támogatja a szükséges driverekkel a játékokat, így az RDNA2-őn vígan fut a DXR 1.0-ás RT támogatású játék (pl. Control), vagy Turingon is vígan fut a DXR 1.1-es játék (pl. Cyberpunk 2077). Jól értem?

    Szóval tök jó, hogy ezek a DXR 1.0 és DXR 1.1 specifikációk nem kompatibilisek, de mégis működik a dolog. Nem lőtte ki a DXR 1.1 a DXR 1.0-ás hardware-t, és a DXR 1.0-ás játékon is simán bekapcsolható az RT egy DXR 1.1-es hardware-nél. Nincs itt semmiféle probléma felhasználói szemszögből, nincs "early access", amit folyamatosan hangoztattatok...

    [ Szerkesztve ]

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cifu #53545 üzenetére

    Nincs semmi önellentmondás. Te nem érted, hogy a DXR 1.0 és a DXR 1.1 egymással nem kompatibilis. Valamiért úgy tekintesz ezekre, mintha kompatibilisek lennének, de nem. Ha a DXR 1.0-t akarja támogatni valaki, akkor arra kell írni egy programot, ha a DXR 1.1-et, akkor meg arra, és a gyártói implementációk így kezelik ezt. Arra is van lehetőség, hogy egy programon belül az egyik eljárás DXR 1.0-val fusson, míg a másik DXR 1.1-gyel, de ezt nem ajánlott a bonyolultsága miatt, viszont az már nem lehetséges, hogy egy DXR 1.0-s szoftver DXR 1.1-es implementáción fusson, mert a Microsoft elvágta a kompatibilitást.

    A probléma önmagában nem ez, hanem az, hogy amióta bemutatták a DXR-t, folyamatosan az volt a téma, hogy a programozható bejárás rossz ötlet, mert nincs nagy előnye, és elvenné a GPU-ba épített fixfunkciós hardvert, illetve bizonyos körülmények között a textúrázóblokkot is. Ehhez képest eltelt másfél év és az Xboxokon már ott a traversal shader, ami opcionális funkcióként jön PC-re. Tudod mi változott? Igazából semmi, maximum lejött arról a nedves álomról a Microsoft, hogy majd a GPU-gyártók 2021-re 32 GB-os VGA-kat fognak kiadni, mert nem tették meg. Alig nő a VRAM kapacitása, vagyis egy brutálisan memóriapazarló RT specifikáció nagyon hátrányos. A traversal shader így hirtelen jó ötletté vált, mert egyáltalán nem olyan VGA-k jöttek 2020 végére, amilyeneket vártak. Innentől kezdve a képlet egyszerű: vagy ellehetetlenítik a GPU-kba épített fixfunkciós traversal unitot, vagy meghagyják, és akkor mindenkinek megmondják, hogy a DXR 1.0 és 1.1 egy memóriapazarló cucc, amire minimum 16-24 GB-os VGA-t vegyél, ha jót akarsz. Egyik se valami bizalomgerjesztő, és mutatja azt, hogy mennyire early access a DXR jelenleg, mennyire nincs összhangban az elérhető VGA-k valóságával.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #32839680 #53547 üzenetére

    Az MS az Xboxba eleve csinál traversal shadert, addig pedig megengedett a Radeon Rays 4.0 használata is. Ennek bőven elég a memória. A sok memória a DXR 1.0-hoz és DXR 1.1-hez azért kell, mert nem lehetséges a dinamikus LOD. Ha ezt nem alkalmaznák a játékok, akkor raszterizálás mellett is igencsak megnőne a memóriaigény, hiszen a 15 pixelt kitevő modellhez is a legnagyobb részletességű verziót kellene betölteni, ami méretben sokszorosa lehet a LOD4-5 szinthez képest.

    Tudja az MS, de nem is a hardver itt a probléma, hanem a szoftver. Nekik kell változtatni, hogy ne egy memóriapazarló foshalmaz legyen az elérhető specifikáció. A hardver tudja azokat a dolgokat, amelyekkel alkalmazható a traversal shader. Ennél egyébként sokkal többet is tud a Sony API-ja alapján, azt konkrétan lemásolhatja az MS, és azzal több nagyságrenddel javulnak az RT képességek. Egyelőre a traversal shader a fontos, mert az PC-re is megoldható, igaz sok áldozata lesz. A többi képesség mindenképpen Xbox specifikus lehet csak, maximum az AMD megengedheti PC-n a Radeon Rays 4.0-n keresztül, ha nagyon akarják.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #32839680 #53549 üzenetére

    Szerintem ezt a DXR-t a Microsoft arra használta fel, hogy választ kapjon pár olyan kérdésre, amit ki kellett próbálni a gyakorlatban. Aztán a próbák alapján a konzoljukra már írnak egy olyan API-t, ami jól is működik. Az már kevésbé érdekli őket, hogy a PC-re ezt miképpen portolják vissza, a konzoljuk a lényeg.

    A traversal shader magát a bejárás programozhatóvá teszi, tehát hiába van erre fixfunkciós hardver a shader mindenképpen a multiprocesszorokon fut. Ezzel lőttek a traversal unitnak a GPU-kban, de ez a jobbik eset, a rosszabbik, ha a textúrázóblokk is megy vele a levesbe, mert az is elképzelhető, hogy egy hardver nincs arra felkészítve, hogy az intersection engine tudjon a textúrázók gyorsítótárába írni, és akkor emulálni kell a textúrázást is az RT eljárásokra vonatkozóan. A traversal unitot nem annyira nagy dolog beáldozni, mert egy csomó limit ebből keletkezik, ezt előnnyé lehet faragni. A hardveres textúrázás beáldozása viszont nagy baj egy GPU-nak. Ez lehet a fő oka annak, amiért a traversal shader csak opcionális lesz PC-n.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák