- A Colorful "fagyosan kompakt" alkatrészekkel megy elébe a nyárnak
- A Keychron ismét egy űr betöltését vállalta magára az egerek szegmensében
- Az átlagnál vaskosabb ventilátorok kandikáltak ki a Corsair vitorlája mögül
- Csatába küldte Magyarországon idei csúcs hangprojektoros szettjét a Samsung
- Karácsonyfaként világíthat a Thermaltake új CPU-hűtője
Hirdetés
-
A Keychron ismét egy űr betöltését vállalta magára az egerek szegmensében
ph A cég újdonsága azokat célozza, akik egy nagyobb fajta, hüvelykujjtámasszal ellátott, ugyanakkor pehelysúlyú eszközt vásárolnának.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
Az üzleti chatbot lehet az új fejőstehén
it Üzleti chatbotot indított az Anthropic, azt reméli, hogy sok pénz folyik majd be a cégektől.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Sanyix
őstag
nem tudom hol van ez a snap, de sejtem mi az. Önmagára mi értelme snapelni?
Mert bele insetelem, meg lesz az a dőlt felület. Ha megmozdítom a vertexeket, akkor már megváltozik a felület, önmagához meg nem igazíthatom mert most változott meg a felület.#5351: nem találom jobboldalt azt a vertex subobjectet
Viszont ez a reference dolog hasznos lehetne, mert poligon kijelölés módban a felület az alap koordinátarendszer, így húzni is lehetne, és megmaradna a felület alakja... de ha vertex módba kapcsolok, majd move módba már nem ez lesz az alap, hanem egy tökmáshogy álló, a vertexnek a saját local-ja, aminek köze nincs a felülethez.
UI: viszont edge-re állítva megmarad amivel viszont semmit sem érek megint...
[ Szerkesztve ]
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
semmi
[ Szerkesztve ]
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Nyúltáp
senior tag
icecave arra gondolt, hogy rakd felulet moge az alakzatot amit amugy booleanhoz hasznalnal es snap-eld hozza a feluleted vertexeit.
Local koordinata rendszer helyet probald akkor parent-et
vertex sub object mod : 2ik linkelt kepem-en 1es pont. Amugy meg "1"-es gyorsbill.
Latszik is amugy emlitett kepen a constraint to edge checkbox a repeat last gomb alatt jobb oldali panelenAmiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
Sanyix
őstag
válasz Nyúltáp #5354 üzenetére
ja hogy a vertex kijelölés a vertex sub object használtam azt csak azt nem néztem hogy ez a hivatalos neve.
Rájöttem közben hogy a koordináta rendszert mindig elállítgatja. minden művelet kiválasztásakor rá kell nyomni újra. Így néha bejön localra a jónak kinéző koordinátrarendszer. De odébbhúzva még is nagyon picit megváltozik a forma.De már sikerült túljutnom a dolgon, a pro boolean kicsit jobban végzi a munkáját mint a sima, ennél nincs hiba, és mind a 4 ugyanolyan lett. miután rájöttem hogy a proboolean komplex objektumokon nem működik, detacholgatni kell, a darabokat hogy jó legyen.
[ Szerkesztve ]
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
válasz Nyúltáp #5356 üzenetére
Aham ez is lehet megoldás.
Azt hogy lehet megcsinálni, hogy a tengelyekre 2d-s képeket(fölül, oldalnézet, stb) rakok le mintaként, hogy a modellt ennek segítségével készítsem?
[ Szerkesztve ]
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
válasz Nyúltáp #5358 üzenetére
uhh hát nem kicsit gagyi azt hittem ilyen "pro" programoknál nem ilyen favágómódszerrel kell operálni de tévedtem
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
nagyúr
Gagyi? Bőven elég pontos ez... arány megvan, méretezést utána megoldod. Persze, hogy ha f*szállító csodálatos effektek keretében előhozható megoldásra gondoltál, persze, hogy gagyi.
Egyébként, tegyél be egy modellt ilyen gagyi módszerrel és modellezd le szépen, mire végére érsz, nem is tartod annak
Nem b*sztatás, nem azért írtam, hanem azért, hogy rájöjj arra, amire én is kezdőként: nem az számít, mit-hogyan kell megoldani, hanem az, hogy a végeredmény fullos legyen.Szóval bőven nem ezen fog eldőlni, milyen grafikus leszel
[ Szerkesztve ]
-
Lenry
félisten
-
veterán
egyetértek... maya-ban is szívhatsz soktíz percet, mire a nézeti kamerához hozzárendelsz egy ImagePlane-t, és arra ráteszed a képet (ami ráadásul kamerához kötött, tehát ha zoomolsz, akkor alapból mozog az image plane is vele), vagy csinálod ezt a "gagyi" módszert, amivel hirtelen gyorsan és tökéletesen meg lehet oldani a dolgokat szóval a régi nem mindig elavult
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
-
Sanyix
őstag
disable textures...
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
Most csak az a gáz hogy alig látni a modellt ha mögé rakom a plane-t és a modellen visibilityt állítok. Azt úgy nem lehet összehozni, hogy wireframe, és textúra a plane-en?
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
veterán
megint saját módszer (bár mások is csinálják így) Maya alatt:
-a referencia képek plane-ekre téve
-megnéztem, milyen MEL utasítás vezérli a default shaderem (lambert1, ezt kapja minden objekt alapból) transparency-jét
-betettem hotkey-re a következőket:
-tegye a lambert1-et 0 átlátszóságúra
-tegye 55%-osra
-tegye 95%-osraettől kezdve nagyon gyorsan megszoktam, hogy modellezek, ha pedig nem látom a hátsó képet, akkor 55%-ra teszem (ctrl+t asszem, mert már reflexből jön), és ha már nem kell, vissza 0%-osra...
a maya-ban lenne amúgy olyan, hogy x-ray mód, de az a referenciát tartalmazó plane-t is félit átlátszóvá teszi, ami zavar...
(ui: csak azért írom le, hogy hátha ötletet kaptok max esetére is )
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Menthirist #5369 üzenetére
maxban is van xray mod, a dy altal irt alt-x, es ojjektenkent kulon beloheto
bibibibii
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
veterán
-
Sanyix
őstag
mitől ilyen random működésűek a toolok maxban? Eddig volt inset a edit poly vertex edit módban, most meg nincs.
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
Szóval planen van a jellegrajz. De miért esik szét a kép? Egy csomó vonalból ilyen szaggatott paca lesz, egyszerűen szétesik. Úgy néz ki mintha egy rommánézett vhs képe lenne.
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
nem történik semmi akármit állítok, marad a vhs minőség.
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
de látva hogy a directx 10 mód is tiszta bug, gondolom a többinél is ez a gáz.
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
Egy olyan objektumot kellene csinálnom maxban hogy egy léc (tehát végül is egy téglatest az alapja), nagy részt egyenes, és a végeinél van egy-egy 90 fokos ív.
Ezt hogyan lehetne megalkotni? A bend modifiert nézegettem, de nem éppen úgy csinálja ahogy kéne a limitekkel (bár azt olvastam a legújabb verzióban nem éppen tökéletes a működése). Ha 3 darabból csinálom, (egyenes, és 2x ív) akkor jó lehetne. De hogy lehet ezeket tökéletesen összeilleszteni, esetleg összekapcsolni úgy ténylegesen?szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
nagyúr
Másold le az objektedet, illeszd a végéhez, a pivotját állítsd a "tövéhez", oszd fel, majd úgy bend. Ha hülyén kerekíti, akkor dobj rá egy reset xform-ot (jobb fent utolsó fül), és collapse-áld bele.
Egyszerűbb lenne megmutatni, mert így valószínűleg nem érted, megmutatni meg 30 mp... -
Sanyix
őstag
A kerekítés már megy, tehát így 3 darabból áll. De hogy illesztem tökéletesen össze ezt a 3 db-ot? (odahúzogatással ok de nincs valami univerzálisabb jobb megoldás az illesztésekre, esetleg 2 objektum geometriájának összekapcsolására?)
Ja és pl egy box létrehozásánál úgy tűnik hogy a face-ek 2 oldalasak, mert ha megbontom a hátoldalon keresztül nem lehet átlátni. Ezt hol lehet állítani?
[ Szerkesztve ]
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
áhá megvan! Szóval egy objektumnak nem csak egészére, hanem csak a kijelölt részeire is lehet modifiert alkalmazni. Így már megy a dolog.
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Nyúltáp
senior tag
En loft-al alltam volna neki, de vegulis vagy 20 kulonbozo modon lehetne lemodellezni.
Ha fizikailag egy ojjekte akarod olvasztani a harmat akkor konvertald egyiket editable poly-va, aztan attachold hozza masik kettot, vegul az ojjektek talalkozasanal weld-eld ossze vertexeket.[ Szerkesztve ]
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
Sanyix
őstag
válasz Nyúltáp #5384 üzenetére
na igen, így sokkal egyszerűbb... de mostmár mindegy
Szóval egy másik részletnél csináltam egy függőleges irányban álló cylindert, sok magassági osztással. Mivel csak a fölső részén van ív, a többi része egyenes, így a többi részen való az azon a rész felosztás tök fölösleges. Ezeket valahogy lehet automatikusan remove-olni? Már csak editable polyra van állítva (de ha nem lenne akkor is az osztások kellettek a bend-nek). Edgeket egyenként kijelölve és remove-olva elég időigényes
találtam egy ilyen oldalt: [link] ez tök jó lenne így ránézésre lehetne tudni mi a legjobb valami célra. Csak ez elég hiányos. Nincs valahol valami hasonló leírás kicsit bővebben?
[ Szerkesztve ]
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
válasz icecave #5386 üzenetére
Hát mondjuk onnan, hogy az egész nyílegyenes, tehát nincs semmi forma ott ami indokolná a keresztben lévő edgeket.
De olyan is jó lenne, hogy a csak a keresztben lévő edgeket jelölje ki, a függőlegeseket nem, ezzel ugyan azt érném el.
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Nyúltáp
senior tag
megint jofej voltam, ime a 30 masodperces megoldas.
Amikor atvaltasz vertex modba tartsd nyomva a ctrl-t igy automatikusan attranszformalja edge kijelolesedet vertexekre.Van egy eleg jo leiras programhoz raadasul max-al egyutt adjak, a neve asszem "H"-val kezdodik es "ELP"-re vegzodik
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
dy_nmq
aktív tag
-
Dick333
csendes tag
Sziasztok!
lennne egy kérdésem, egy biped karakterhez rendeltem bip mozgást.
szeretnék rajta módosítani Track view - Curve editorban, de nem látom az egyes csontok position, rotation, scale görbéit. Jól jönne egy kis help remélem tud valaki segíteni. -
Nyúltáp
senior tag
válasz Dick333 #5391 üzenetére
Annyira nem vagyok otthon animacioban, de mivel biped egy hierarchikus rendszer nem hinnem, hogy lenne minden csonthoz position controler, kivetel persze a hierarchia csucsan levo center of mass (bip01). Strech bones-t meg asszem nem tamogatja szoval scalenek is lottek, igy marad a rotation, ami viszont szerkesztheto curve editorban, csont alatt transform neven fut es ha raklikkelsz asszem ki is irja gorbek felett hogy rotation of the blahblah bone
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
aclandiae
senior tag
Sziasztok!
Szeretnék egy jelenet készíteni egy filmhez, hasonló példát tudok mondai (hogy érthető legyen), mint a Jurassic Park első része, amikor futnak a dínók elől.
Az élő szereplő itt simán végigfut egy egyenes szakaszon majd fordul, és szintén egyenes szakaszon futna. A dögök meg utána.
Arra gondoltam, hogy felveszem a jelenetet a szereplővel. Majd a 3D Max-ban a dinókat kék háttér előtt futtatom az előre lemért útvonalon, és a kettő összerakom.
Mit gondoltok róla? -
dy_nmq
aktív tag
-
Nyúltáp
senior tag
válasz aclandiae #5394 üzenetére
a dinokat felesleges kek hatter elott futtatni, mivel digitalisan krealtak, igy lesz hozza alphad, elo felvetelednel lenne ertelme, ha hattered utolag akarod kompozitban odapasszintani.
de amugy dy-nel a pont ez azert poppet bonyolultabb, mint hogy fogom aztan osszepasszintom kettot.
de sok sikert.Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
Sanyix
őstag
chamfernak nincs valami rejtett beállítása? Egy box sarkait kerekíteném le, de 2 irányból is kerekíti, pedig csak 1-ből kéne. A korlátozás meg nemnagyon zavarja.
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
Tudja valaki, hogy mitől van az, hogy egy nagy és viszonylag bonyolult, egyben lévő objektumnál (nem csak attacholva van, tényleg egy darabból áll), ha nincs kijelölve, az objektum akkor ilyen fura árnyékszerű átlós sávok vannak rajta, holott nem is kéne ott árnyéknak lenni? Rendernél mental rayyel pedig bizonyos éleknél olyan az árnyék minta szét lenne mosva nagy területen, és 5%-os minőségű jpg tömörítés lenne rajta, holott a poligonoknál minden rendben van.
[ Szerkesztve ]
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
[Ilyen]. És az ablaknál is ott van az a fekete paca, pedig azzal sincs semmi gond. Viszont ha azt az ablak poligon extrudálom, rendbejön.
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...