- Karácsonyfaként világíthat a Thermaltake új CPU-hűtője
- Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
- Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
- Egészen nagy teljesítményspektrumon fedné le a mobil piacot az AMD
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
Hirdetés
-
Az Apple iPadOS-t is megrendszabályozza az EU
it Az EB közölte: az Apple iPad táblagépekre írt iPadOS rendszere is kapuőrnek számít, az üzleti felhasználókra gyakorolt fontossága miatt.
-
Saját Redmi Note 13 Pro+ a világbajnok focicsapatnak (és indiai rajongóiknak)
ma Argentína nemzeti válogatottjának mezével díszítik az új Redmi különkiadást.
-
Spyra: akkus, nagynyomású, automata vízipuska
lo Type-C port, egy töltéssel 2200 lövés, több, mint 2 kg-os súly, automata víz felszívás... Start the epic! :)
Új hozzászólás Aktív témák
-
FikuszKukisz
csendes tag
Sziasztok ez mitől van [link]
Asrock A785GMH/128M, Phenom2 x2 550@x4 B50, 3Gb DDR2,Sapphire HD 5770 Chieftec 450Watt LG W1952TE
-
nagyúr
válasz FikuszKukisz #5752 üzenetére
Jujj
Ha nem volt zárt a modell, meg voltak kósza vertexek, és rátettél egy shell-t, vagy noise-ot, akkor szokott ilyen lenni, most így első blikkre ezek jutnak eszembe.
-
félisten
válasz FikuszKukisz #5752 üzenetére
Attól van, hogy nem EU-s textura van a zászlón.
Amúgy nem nyúltál egy módosító alatt lévő modellbe?
pl. én akkor láttam ilyet, ha egy modellre tettem egy geometria módosítót, és ezután belenyúltam az alatta lévő modellbe komolyabb mértékben; pl. vertexet töröltem.Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
pakriksz
őstag
válasz icecave #5751 üzenetére
Arra kíváncsi lennék hogy kell megtanulni használni, hogy ne okozzon neki gondot egy pontos transzformáció. Hogyne kéne fikázni, ha mindig is egy dzsunka gagyi termék volt a max ? Olyan mint a windows. Gagyi gagyi, de az összes nyomi erre írja a programokat/plugineket begyepesedettségből, nem lehet megkerülni. Azért az szomorú hogy az alapproblémákban még mindig a 90-es évek közepén tartanak.
[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
pakriksz
őstag
Ott írtam, hogy miért nem azokban. Mert a sok begyepesedett droid mindig csak erre a dzsunkára készít plugint. Amúgy modelleztem blenderben, sketchupban (amit nem is nagyon neveznek profi cuccnak), sőt egy játék külön saját modellező programjában, és valahogy ezek a tipikus maxos pontatlansági problémák soha sem jöttek elő. Ahogy hallom az autodesk többi termékénél(megvásárolt) sincs ilyen gond, csak a jó öreg max rekedt meg azon az alacsony szinten.
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
pakriksz
őstag
Write only? Akkor harmadszor is "Mert a sok begyepesedett droid mindig csak erre a dzsunkára készít plugint."
Hóó melóban? Még csak az kéne hogy ez legyen a melóm, idegbeteg lennék tőle. Csak hobbi, melóban pontosabb dolgokkal foglalkozom, ahol úgy történnek a dolgok ahogy írva vannak (programozás).
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
nagyúr
válasz pakriksz #5759 üzenetére
Nyilván nem te vagy a célközönség ennyi. Ha annyira kell a mm-es pontosság,használ mást, de játékfejlesztésben 1-1 modell elkészítésekor pár cm eltérés egy párméteres modellen sosem volt probléma (értelem szerűen,ahol számít, megcsinálják mással).
Van sok bug a maxban, de évek óta játékfejlesztő vagyok, még sosem volt olyan,hogy nem tudtam vele megcsinálni, ami kell.
Minden programnak megvan az árnyoldala, ne aggódj. A maya-ban a material kezelés bonyolultabb, az XSI-ben az UV-zás nem valami fényes, stb.
Érdekes, hogy rengeteg játékfejlesztő éveken át különösebb akadály nélkül tud vele fejleszteni, majd jön pár ember, aki még csak ismerkedik vele, de máris elkezd fikázni, hogy mekkora szar...
Ezzel az erővel én is elkezdhetném a blendert és másnap már szidni,hogy bezzeg ez maxban máshogy volt és az a logikus. Közben pedig lehet közel sem az, inkább csak azt szoktam meg, és azt tartom normálisnak....[ Szerkesztve ]
-
pakriksz
őstag
válasz icecave #5760 üzenetére
Nekem nem lenne bajom a mm-es pontatlansággal mint írtam. A max hülyül be tőle, még quados felépítésben is. (A keletkező illesztési résekről meg ne is beszéljünk).
Egyébként a mai gépeken lazaság lenne ennél sokkal nagyobb pontosság is, csak hát alapjaiban túl régi a max.
Bár a 2012-ben valamit még is alkottak, mert az addigi brutállassú 386-os időket idéző felület, most olyan gyors mint egy normális programban, na meg a quicksilver renderes sem gyenge (végre úgy 6 évvel az általános célú shaderek megjelenése után eljutottak oda hogy gpu-t is használjon a grafikus programjuk) És végre a viewport sem egy merő bug ha gpu-t használ, de azért még van mit heggeszteni.[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
nagyúr
válasz pakriksz #5761 üzenetére
1. Nem hülyül be, be kell állítani normálisan a snap-et, alap beállításain ugyanis teljesen használhatatlan (összevissza ugrál,stb).
2. Illesztési rések? Ha jól modellezel és illesztesz (snap), ilyen nem lesz.Az elején én is sok hibát elkövettem, amiken sok év távlatából csak röhögök, de ez mind kellett ahhoz, ahol most tartok. Folyamatosan rájöttem, hogy nem a program szar, csak tapasztalatom nincsen. Aztán ahogy mindent kitanultam (szintén magamtól, nem segített senki), megszűntek a kezdeti problémák.
-
félisten
Egy nagyon egyszerű kérdés, de egyszerűen nem tudom, mi az oka, vagy hol lehetne beállítani.
3DS Max 2012-ről (SP2) van szó (uptodate)Box létrehoz, konvert poliba, edge kijelöl, loop és chamfer, ez így néz ki: [link]
Na most ha polira váltok, akkor 2010 vagy 2011-es automatikusan kijelöli, de a 2012-es meg nem. Mintha a box mellé kattintanék a view-n.Amit eddig eljátszottam: VGA kari driver csere (legújabb, meg régebbi is), Max-en belül Nitrous/DX és OpenGL használata, view megjelenítések konfigolásam, de nem jön össze. Természetesen a CTRL és/vagy SHIFT + click-el kijelölhető, de ha nem ilyen egyszerű objektumról van szó, akkor az szopacs.
Szóval mi a gond, vagy hol van az az egyetlen egy nyamvadt pipa, amit be vagy ki kellene lőnöm?
Thx!
[ Szerkesztve ]
Mindenki tudja, hogy bizonyos dolgokat nem lehet megvalósítani, mígnem jön valaki, aki erről nem tud, és megvalósítja. (Albert Einstein)
-
nagyúr
válasz Fire/SOUL/CD #5764 üzenetére
Hátez vicces, most kipróbáltam 2011-ben, ott sem jelöli ki nekem. Mondjuk, jópár év alatt egyszer sem hiányzott ez a "feature"
Főleg, hogy rábökök egyik polyra, majd a shiftet nyomva a mellette lévőre úgyis végigloopolja.Aztán ctrl-el a másikra, és ismét shift klikk, és a mások mentén is végigloopolódik. Előbb megoldja az ember, mint kimondja
[ Szerkesztve ]
-
félisten
válasz icecave #5765 üzenetére
Ja bocs, 2009-es akart az lenni, meg a 2010, csak már vérzik az agyam...
A kilikkelgetős módszer nem játszik, bonyolult objektumnl nem csak "egy irányba" loop-ol.
Akkor semmi ötlet? nyilván akkor nem a 2012 bugos, valami beállítás csak kellene, hogy legyen...
Mindenki tudja, hogy bizonyos dolgokat nem lehet megvalósítani, mígnem jön valaki, aki erről nem tud, és megvalósítja. (Albert Einstein)
-
félisten
válasz icecave #5765 üzenetére
Áhh basszus... CTRL vagy SHIFT + klikk a poly ikonon a selection-be...
Csak egy délutánomba került, aztán magamtól jöttem rá...[ Szerkesztve ]
Mindenki tudja, hogy bizonyos dolgokat nem lehet megvalósítani, mígnem jön valaki, aki erről nem tud, és megvalósítja. (Albert Einstein)
-
nagyúr
válasz Fire/SOUL/CD #5767 üzenetére
Ja, de 2011-ben nem azt csinálja, hanem a mellette lévő polykat is kijelöli, mintha egy grow-ot is nyomott volna az ember
Na, mindegy, ha ennyi ideig megvoltam nélküle, ezután sem fog hiányozni
-
félisten
válasz icecave #5768 üzenetére
Igen, de ez mindegyik max-ben(már mint ezeke szerint a 2011 és 2012-ben biztos) így van (ezért kell 1-el kevesebb edge-t kijelölni és loop-olni)
Természetesen a manuális módszer is jó és hasznos, sok esetben egyszerűbb, célszerűbb.Mindenki tudja, hogy bizonyos dolgokat nem lehet megvalósítani, mígnem jön valaki, aki erről nem tud, és megvalósítja. (Albert Einstein)
-
pakriksz
őstag
[link]
A kijelölt felületet hogy lehetne síkká tenni úgy hogy ne rántsa szét a jobbra lévőt is, mert ugye make planarral ez történik. Nem lehet valahogy lockolni egy vagy több vertexet hogy úgy oldja meg a transzformációt hogy azt nem mozdítja?[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
asuspc96
senior tag
szerbusztok!
A 2012 3ds max változott vagy én vagyok még álmos...
hol találom azt a funkciót amivel az éleket simítja el ?nagyjából ez kellene: [link] 1 perc és 1:10 perc között következik be...
Illetve a sorok és oszlopok (vertex pontokat) hogyan lehet többszörözni ? (sűrűsíteni)
Ahogy a videón is lehet tapasztalni....(bár nem tutorial de a célnak megfelel)asuspc96
[ Szerkesztve ]
-
asuspc96
senior tag
-
félisten
válasz asuspc96 #5773 üzenetére
Tele van a net ilyen tutorialokkal, mind bőr, mind zsemgolyóbis készítéséhez, keresgélj, pl 2 link Skin | Eyes
UI: A turbosmooth jó dolog, de csak akkor, ha minden részlet ki van dolgozva és úgymond csak a renderelés van hátra. Itt nem erről van szó, mert pl a szemöldököknek sincs nyomuk még és a bőr szem is csak most jön. Ebben az esetben korai volt használni a turbosmooth-ot, mert csak nehezebbek lesznek az illesztések, pl a szemgolyóbis, elég lett volna egy meshsmooth is...
Mindenki tudja, hogy bizonyos dolgokat nem lehet megvalósítani, mígnem jön valaki, aki erről nem tud, és megvalósítja. (Albert Einstein)
-
nagyúr
válasz asuspc96 #5773 üzenetére
Felmerül bennem kérdés, hogy hogyan jutottál el nulláról idáig, ha pont ilyen alap kérdésekkel sem van tisztában, amiket felettél? Ezeket már mind rég tudtam, mikor organikus dolgok modellezésére/texturázására adtam a fejem (mivel ezek élethű és pontos modellezése a legc*mibb dolog). Mondjuk ez nem teljesen igaz, nem magamtól, hanem mert kellett csinálni, dehát ha nálam jobbak annó úgy döntöttek,hogy készen állok, nem vitatkozhattam
Na, szóval nem "letolás ez itten' ", csak józan paraszti ésszel belegondolva, okulj valami könnyebben, utána kevesebb csalódás fog érni valami nehezebb modellezése/texturázása közben
[ Szerkesztve ]
-
asuspc96
senior tag
Fire/SOUL/CD:
Igen csak ezt a kérdést akkor tettem fel amikor elmentem itthonról...gondoltam van egy "két kattintásos" módszer....
Kipróbálom azt is...van másolat rólaicecave:
Úgy jutottam el idáig, hogy gondoltam tegnap (pénteken este ) megnéztem egy két tutorilalt link-1, link-2, link-3
Aztán belekezdtem (ugye 2 nap)
Úgy voltam vele, hogy ameddig nincs fej addig ezek számomra mellékes tényezők....kerék nélküli bringával se lehet megtanulni biciklizni
Keresek akkor organikus dolgokhoz való "irodalmat" a neten.
Tudsz esetleg ajánlani ?egy női fej lenne az optimális
Ötleteket meg innen-onnan hébe-hóba merítek...
szerk.:
Én ezzel szeretnék majdan foglalkozni...
szóval bármiféle tanácsot/ötletet/segítséget szíven fogadom és köszönöm!
Sőt aki ilyennel foglalkozik mellé szívesen beállnék "segédkezni"üdv, asuspc96
[ Szerkesztve ]
-
pakriksz
őstag
jól látom a 2012-ben sikerült elcseszni a edge bridge funkciót is?
[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
nagyúr
válasz asuspc96 #5776 üzenetére
Nézd, én azt mondom, hogy ha ezt a fejet te hajtogattad egy plane-ből, mindössze 2 napos tutorialozással úgy, hogy előtte még nem láttál 3ds max-ot, akkor te őstehetség vagy.... dobj el mindent, szánj rá fél évet, aztán keresd meg Carmac-ot, és találjatok ki együtt egy normal mapos megjelenítésnél valami sokkal f*szábbat, vagy keverjetek ki együtt valami shadert, te nyomatod a sculptot, ő meg leprogramozza, amit kell....
-
asuspc96
senior tag
-
félisten
-
nagyúr
válasz asuspc96 #5782 üzenetére
Akkor hogy a képhez is szóljak.....
Alapjában véve nem egyenletes a poly eloszlás, néhol túl sok van, néhol túl kevés. A szem-bez és a fejhez tennék még osztást, valamint az orrsövény és az orrlyukak alatti kis mélyedés (nem jut eszembe a neve) igencsak változtatást kíván. Nézz meg több képet, arcot, attól függetlenül, hogy ahány népcsoport, annyi arcszerkezet, egy általános archoz értem most, amiket írok.
Engem rogadtul szokott zavarni,ha így törnek a poly-k, és ha nem smoothing group alapján használod a meshsmooth-t, akkor bizony minden polyt kijelölök, és rányomok egy smoothing groupra alap értékeken, csak jobb egy simább fejet bámulni, mint egy szanaszéjjel töredezettet.[ Szerkesztve ]
-
asuspc96
senior tag
válasz icecave #5783 üzenetére
Ilyen szerkezetre gondolsz igaz ?
szerkezetSzámomra most csak az lenne a lényeg, hogy:
-nő legyen (dögös )
-szemöldök illetve haja legyen (vörös) (ha fordítom akkor fizikai törvények hassanak rá)
-szem (bár az már csak részletkérdés) és a linket még egyszer köszi Fire/SOUL/CDu.i.: a képen nem röhögni..együtérezni
Sőt, lehet, hogy nem is ez lesz....ez csak "teszt" néven fut mostasuspc96
[ Szerkesztve ]
-
pakriksz
őstag
Nincs valami megoldás arra, hogy a maxban uv mapokat rendes méretarány szerint scaleljen lehetőleg azonyos pixel arányra? Mert az összes scale benne valami ki tudja milyen módon scalel. Egy szimmetrikus modell egyik oldalát x méretre méretezi, a másik oldalát meg a hatodára. És kézzel méretezgetni meg nem egy izgalmas dolog... nézegetni a kockástextúrát és kb ugyanakkora kockákra uvzni a darabokat...
[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
pakriksz
őstag
válasz icecave #5787 üzenetére
Normalize nem csinál azonos pixelarányt, mint ahogy a rescale sem. A nagyját azonos arányra hozza, de egy két dolgot randomban összevissza méretez. Szóval ez sem működik rendesen. És úgy látom a select overlapping faces sem, összestichelt szimpla uvket is kijelöl. Annyira tudtam hogy az AO baking nem lesz egyszerű, hiszen a maxnál mindig közbejön valami előre nem látható bug.
Ez azért elég lol a pelt mappelt dolog egyik sarkán a max szerint overlap van, csak éppen nincs minek overlappolnia, mert se alatta sem fölötte sincs semmi, a seamek meg nem fordulnak magukba.
A bal alsó sarokban meg direkt overlappelt uvk vannak, de ott meg a bizonyos részeit meg nem jelöli ki, pedig ott mindenhol több réteg van egymáson.Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
pakriksz
őstag
válasz pakriksz #5788 üzenetére
hát ez LOL még ebben is pontatlan ez a tákolmány, eleinte nem hittem el, csak úgy eszembe jutott, de kipróbáltam: Minél nagyobbra scalelem a mapot, annál pontosabban jelöli ki a tényleges overlapot. Csak mivel az undo sorban működik nem érek ezzel semmit, mert ha vissza akarom állítani eredeti méretre előtte undozom a kijelölést is úgyhogy patt.
És erre olyan thresholdot mint az xviewben meg sehol sem látok,
Mivel dolgozik ez a max egyébként? 8 bites lebegőpontos koordinátákkal?
[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
pakriksz
őstag
Szóval a select overlap pontatlansága miatt bukott az elméletem hogy kerüljem el AO bake-nél azt hogy azonos uv-t használó dolgoknál többször ráárnyékoljon egy területre.
Valami tipp az egyenkénti modell végignézegetés, uv odébbhúzás/detach és hide a textúrába renderelés előtt módszeren kívül?Amúgy a méretezéssel nem az a gond hogy nem megy, hanem az hogy 2012-ben egy profinak nevezett programnál szemmértékkel, kézzel kell ilyesmit csinálni...
[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
jcvd
tag
Sziasztok!
Újonnan alakuló amatőr filmes csapatomba keresek egy olyan tapasztalattal rendelkező pesti lelkes fiatalembert vagy lányt, aki ért az effectekhez, animációkhoz, esetleg 3D-hez.
A komoly érdeklődők kérem keressenek meg a jcvd.team kukac gmail.com címen vagy privátban! Köszönöm!
-
nagyúr
-
pakriksz
őstag
válasz icecave #5793 üzenetére
én is ezt akartam, csak mivel a select overlap is bugos, és mint mutattam összevissza jelöl, így nehéz lenne...
UI: LOOOL fogtam, leraktam 4 db hengert, azonos mappal. bakeltem rá egyet, majd újra arra még vagy 40-et, szintén összeattach, 40x-es fedésű overlap, megint render és összehasolnítottam.
Úgy néz ki a max még is figyelembe veszi az overlapot, mert nem rendereli rá annyiszor amennyi overlap van, mert akkor már tök fekete lenne egy csíkban a henger oldala:
[link](felső 4 hengerrel, alsó 40-el)
Legalább is úgy látszik nem rendereli rá, bár vannak kétségeim már alig látok
[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
pakriksz
őstag
hmm pedig ez ugyanolyan a kettő. Rendesen csinálta úgy ahogy kéne... érdekes mert ha ráguglizok mindenhol találok ilyen többszörös bakeléses problémákat hogy overlapnál gondok vannak. Lehet más más renderer máshogy viselkedik? Ezt scanline+light tracerrel csináltam.
[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
pakriksz
őstag
2 material van egy meshen, de ez a nyomott max meg egymásra bakeli mind2 materialt egy fájlban. Én meg sehol sem látok olyan lehetőséget, ahol lehetne választani hogy melyiket bakelje, vagy hogy minden materialt külön fájlba bakeljen.
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
naagabp
csendes tag
sziasztok!
a segítségeteket és véleményeteket kérném:
most raktam a gépembe egy újonnan vett geforce GTX 560 Ti 1Gb vga-t. legújabb nvidia drive is telepítve van hozzá. 3ds max 2010 sp1-et használok. xp oprendszer, 3ds max alatt directx 9
azért vettem, mert baromi lassú és nehézkes a viewport kezelése maxban a munkám során. kb 500e polynál már belassul eléggé a viewport. plusz szeretek 2 monitorral dolgozni. az egyiken a 3ds max megy a másikon meg egy cad program általában.
nekem egy majd 6 éves ati radeon X1600 pro 256Mb-om van/volt (kissé vicces, de ez van/volt)
na mondom az új szuper videókártyámmal szárnyal majd a gép és azt veszem észre, hogy ugyan olyan a teljesítménye 3ds max alatt mint a régi elavult kártyámnak.
kissé el vagyok keseredve. lehet vissza is viszem a boltba.
az lenne a kérdésem, hogy ezek a játékra amúgy csúcs szuper drága kártyák semmit sem érnek?
muszáj grafikus kártyába gondolkodni?
nem értem egyébként, memória nagyobb, garfikus mag fényévekkel gyorsabb és mégsem érzem a gyorsulást.
érdekelnének az ezzel kapcsolatos tapasztalatok, ha vannak.
köszönöm.
-
pakriksz
őstag
válasz naagabp #5798 üzenetére
2010-ben ne is várj semmit, mivel nem használ semmit a cpu-n kívül, és maga a programkód is egy borzalom. a 2012 egy fokkal jobb, rendbeszedtek sok mindent, és végre eljutottak oda is hogy gpu-t is használjon, számításra is nem csak megjelenítésre.
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
Új hozzászólás Aktív témák
- Milyen TV-t vegyek?
- Honda topik
- No Voice in the Galaxy
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- KERÉKPÁR / BRINGA / ALKATRÉSZ beárazás
- Call of Duty: Modern Warfare III (2023)
- VR topik (Oculus Rift, stb.)
- Poco X6 Pro - ötös alá
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Szevam: Érzelmi magabiztosság/biztonság - miért megyünk sokan külföldre valójában?
- További aktív témák...