Hirdetés

Az új API-knak is kevés lehet a teljesítményük

Az alacsony szintű hardverelérést biztosító API-k terjedése a fejlesztők számára egyfajta megnyugvás lesz, hiszen túlléphetnek a DirectX 11 rajzolási parancsokra vonatkozó korlátjain, amellyel a fejlesztők képkockánként csak kétezer rajzolással oldhatták meg az adott feladatot ideális teljesítmény mellett. Az új API-k már százezer rajzolási paranccsal is megbirkóznak képkockánként, ami nagyon soknak tűnik, de hamar fel lehet emészteni ezt a mennyiséget is.

Az általános fejlesztői elégedettség mellett számos érintett felvetette, hogy további fejlesztésre van kilátás, mivel egyre több olyan videojáték-motor fog születni, amelyek nem az eddig megszokott leképzőket alkalmazzák, így háttérbe szorul például az utófeldolgozás. Ez egyrészt nagyszerű hír, hiszen a valós idejű grafika fejlődésének az utófeldolgozás alkalmazása az egyik fékje, másrészt viszont olyan új irányokra néz a piac, amelyeknél a képkockánkénti százezer rajzolási parancs is kevés lesz.

Hirdetés

Logikus abból kiindulni, hogy az animációs filmekben használt technikák megfelelő szoftveres és hardveres alap mellett működhetnek valós időben is. A hardverek már nagyon gyorsak, és a szoftveres kérdések részben megoldódtak, így elkezdődhetnek ebben az irányban a kutatások. Ez olyan újításokat eredményez majd, mint a motion blurt, vagyis a mozgáselmosásért felelős effekt újragondolása. Utóbbi utófeldolgozásos szűrővel nem ad jó eredményt, de például implementálható úgy is ez a technika, ahogy az animációs filmeknél használják. Ilyenkor a mozgáselmosás a leképző szintjén lesz beépítve, amelyhez az kell, hogy a rendszer minden objektumot sokszor rajzoljon ki mindig némileg eltolva. Megfelelő leképzővel ez nem fogja lényegesen terhelni a grafikus vezérlőt, viszont maguk az extra rajzolások rajzolási parancsba kerülnek.

Az Oxide Games korábban már mondta, hogy az utófeldolgozás nem azért terjedt el a mai játékokban, mert jó eredményt ad, hanem azért, mert nem igényel extra rajzolást, így lényegében nem is terheli pluszmunkával a processzort. Ezeket az effekteket idővel leváltják a CGI animációkból átmentett megoldások, amelyek viszont, ha a grafikus vezérlőt nem is terhelik lényegesen, de rengeteg extra rajzolási parancsot igényelnek.

Az aktuális gond, hogy az új irány mellett a képkockánkénti százezer rajzolási parancs bár extrém mértékűnek hangzik az eddigi kétezerhez viszonyítva, de valójában nagyon könnyen elkölthető. A helyzet tehát az, hogy többre van szükség, és a piac megint egy olyan probléma előtt áll, amelyre reagálni kell. Persze szerencsére most időben vettük észre a gondot, tehát a gyártóknak van úgy jó két évük a fejlesztésre, de meg kell választani azt az irányt, amelyre tovább kell menni, hogy növelhető legyen a kiadható rajzolási parancsok száma.

A gondot ezúttal a hardverek jelentik, ugyanis a processzorgyártók továbbra sem fognak egyik évről a másikra háromszor-négyszer gyorsabb processzorokat tervezni, ugyanakkor az Oxide Games szerint 2018-ra el kell érni a képkockánkénti egymillió rajzolási parancsot, vagyis a mostani új szint tízszeresét.

A legfrissebb információink szerint a gyártók kutatják a potenciális megoldásokat és jelenleg két opció jöhet számításba. Az egyik lehetőség a processzorok általános fejlődési irányának kihasználása, hiszen lényegében lassan mindegyik lapkában lesz egy integrált grafikus vezérlő, ráadásul általánossá fog válni az egységes virtuális memória is, vagyis abszolút reális koncepció a rajzolási parancsok feldolgozását a processzormagok melletti integrált grafikus résszel elvégeztetni. Alternatívaként viszont felmerült már a fixfunkciós blokk is, amely csak erre a feladatra lenne kigyúrva. Ez szintén realitás, hiszen úgyis új API-k kellenek a fenti probléma megoldására. Akár elfogadható lenne a rajzolási parancsok extrém egyszerűsítése és erre fel lehetne építeni egy hardveres részegységet, amelyeket be lehetne építeni a processzorokba.

Természetesen a fixfunkciós blokk teljesítménye is növelhető, hiszen jórészt DSP-kből, azaz digitális jelfeldolgozó processzorokból állna, amelyek esetében szintén megoldható az egységes virtuális memória kezelése. Ezzel a jövőben esedékes fejlődés is biztosítva lehet.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Előzmények