Az alacsony szintű hardverelérést biztosító API-k szempontjából az elmúlt év leginkább a bejelentésekről szólt, illetve nagyrészt lezajlott a tanulási szakasz, de a PC-s gyártók idén már a gyakorlatra helyezik a hangsúlyt, és ebből láthatóan a szoftverfejlesztők is kiveszik a részüket. A legnagyobb kérdés az, hogy mennyire veti majd meg a PC-n a lábát ez az új irány? Ennek kiderítésére számos érintettet megkérdeztünk, és meglepetésünkre a legfőbb célkitűzés az volt, hogy a következő évben már minden AAA kategóriás, technológiailag fejlett alkotás alacsony szintű grafikus API-t használjon. Ezt nagyban segíti majd az a döntés, hogy a Windows 10-re való átállás a Windows 7-ről egy évig ingyenes lesz.
Hirdetés
Nagyon érdekes egyébként, hogy a fejlesztők az OpenGL AZDO irányát is az alacsony szintű grafikus API-khoz sorolják. Bár valójában nem teljesen korrekt ez a megállapítás, de tény a hozzáférés jóval alacsonyabb szintű, mint amit az OpenGL az AZDO koncepció nélkül megenged. Nyilván a Microsoft DirectX 12, az Apple Metal és az AMD Mantle esetében nem lehet kérdés a hozzáférés szintje.
A fellelhető és a fejlesztőktől származó információk alapján elkészítettünk egy táblázatot, hogy jelenleg hol tart az alacsony szintű grafikus API-k beépítése. Minden videojáték-motor esetében a legújabb verziót vettük számításba, de fontos, hogy ezek nem biztos, hogy publikusan elérhetők, illetve maga a rendszer lehet, hogy nem is licencelhető. Pár fejlesztő tervezi az új API-k beépítését, de csak most teszik meg fontosabb lépéseket, így ezt a lehetőséget egy külön oszlopban tüntettük fel.
videojáték-motor | beépítve |
tervezett támogatás |
---|---|---|
Frostbite (Frostbite Team/Electronic Arts) | Mantle | Metal, DirectX 12 |
CryEngine (Crytek) |
Mantle, Metal |
DirectX 12 |
Nitrous (Oxide Games/Stardock) |
Mantle, DirectX 12 |
- |
Asura (Rebellion) | Mantle | Metal, DirectX 12 |
LORE (Firaxis) | Mantle | Metal, DirectX 12 |
Panta Rhei (Capcom) | Mantle | DirectX 12 |
Unreal Engine (Epic Games) | Metal, DirectX 12 | - |
Unity (Unity) |
Metal | DirectX 12 |
Real Virtuality (Bohemia Interactive) | - | DirectX 12 |
Dawn Engine (Eidos Montreal/Square Enix) |
Mantle | DirectX 12 |
Ogre (Ogre3D Team) | OpenGL AZDO |
- |
Gamebryo (Gamebase) |
- | Mantle, DirectX 12 |
Gameloft Engine (Gameloft) | Metal | - |
Midoki Engine (Midoki) |
Metal | - |
A videojáték-motorokba épített vagy építendő támogatás mellett jó hír, hogy az alacsony szintű hardverelérést támogató PC-s játékok száma idén növekedni fog. Az előző évben hat alkotás született (nem számítva az iOS-re megjelent nagyjából fél tucat játékot), míg idén ennek a kétszeresére-háromszorosára van kilátás.
Az ultramobil piacon érdekelt fejlesztőknél is érdeklődtünk, és az Apple Metal API támogatása mellett döntő cégek száma is bővül. Sok érintett szerint ez nem feltétlenül jelent majd nagyobb sebességet, illetve szebb effekteket az adott játék OpenGL ES 3.0-s portjához viszonyítva, de a támogatást akkor is megéri beépíteni, mert a Metal API-val az adott játék futtatása mellett elérhető üzemidő sokszor a kétszeresére nő, ami a szoftvercégek szerint nagyon fontos tényező egy ultramobil eszköznél. Ez egyébként a Microsoft DirectX 12 és az AMD Mantle API-kra is jellemző, de a PC-s fejlesztők ebből a szempontból még nem igazán vizsgálták meg a lehetőségeket. Mindenesetre a mobilitás a Windows operációs rendszeren is fontos, így ez egy nagyon érdekes kutatási terület.