Módosított Unreal Engine-nel jön a Gears 5

A The Coalition rászabta a DirectX 12-re a kódot. Kritikus szempont volt a többszálú parancsgenerálás, illetve az aszinkron compute.

Egy ideje már lehet tudni, hogy érkezik a Gears of War sorozat legújabb része, amely Gears 5 néven PC-re is tiszteletét teszi, ráadásul a héten már lehet is rajta játszani. A fejlesztést a The Coalition végzi, amely stúdió a Gears of War: Ultimate Edition és a Gears of War 4 címekért is felelt. Minden esetben az Unreal Engine-re építettek, viszont a Gears 5 szempontjából úgy tudjuk, hogy nagyon belenyúltak a videojáték-motor alapvető működésébe. Ennek egy fő indoka van: az Unreal Engine egy elég jól felépített általános megoldás, de pont a sokszínűsége akadályozza meg abban, hogy bizonyos körülmények között gyors legyen. Olyan hatalmas tragédiát ez nem jelent, ugyanis a tehetős stúdiók vagy írnak saját videojáték-motort, vagy képesek olyan erőforrást belerakni a fejlesztésbe, hogy igényeik szerint módosítják az Unreal Engine-t, és ezt a The Coalition már megkezdte a korábbi Gears of War címeknél is, de most érett be igazán a munka.

Hirdetés

A Gears 5 esetében két fő szempont volt az Unreal Engine átalakítása tekintetében. Az egyik a jobb skálázódás biztosítása. Azt tudni kell, hogy az Epic ugyan folyamatosan dolgozik ezen, viszont számukra nem annyira kritikus a DirectX 12 API támogatása. Ehelyett a fókuszt a DirectX 11 és a Vulkan kapja. Nem véletlen, hogy ez a két API számít az egyes, célzott operációs rendszereken az alapértelmezettnek. A Linuxon és Androidon a Vulkan, míg Windows esetében a DirectX 11. Ettől függetlenül a DirectX 12 is támogatott, csak a PC tekintetében sehol sem alapértelmezett, mert az Epic számára nem kritikus fontosságú API-ról van szó. A The Coalition nem is ezt használja, hanem már a korábbi Gears of War címekhez is írtak egy saját DirectX 12-es leképezőt, amit természetesen a megfelelő licenc mellett meg tudnak tenni, és a Gears 5-höz ezt fejlesztették tovább. A már említett korábbi játékokban két problémája volt a leképezőnek, egyrészt nem skálázódott eléggé, továbbá az aszinkron compute is limitált körülmények mellett volt használva. Ettől függetlenül működött, de a jobb minőség eléréséhez változtatni kellett rajta.

A The Coalition számára nagy segítség volt, hogy a Microsoft visszaportolta Windows 7-re is a DirectX 12-es futtatási környezetet, mivel így el tudták dobni a DirectX 11-et, amely immáron nem számít fontosnak a meghozott döntések tekintetében. Ilyen formában csakis a DirectX 12-höz igazodó rendszert tudnak kialakítani, és ebben a tekintetben a többszálú parancsgenerálásra való optimalizálás volt a kulcstényező. Ennek hála az új leképező sokkal jobban skálázódik a korábbi verziókhoz viszonyítva, vagyis nyugodtan lehet építeni a manapság terjedő sokmagos processzorok erejére. Maga a skálázódás 20 szálig lineáris, de bizonyos helyzetekben akár tovább is, viszont ezzel kapcsolatban megtudtuk, hogy azért nagyon nehéz meghatározni a maximális értékeket, mert függ a jelenettől is. A Gears 5 esetében elég ritkák lesznek azok a helyzetek, ahol szükség lesz 20 szálra, hogy optimális legyen a feldolgozás, viszont ez nagyrészt egy játékdizájnból eredő döntés, a rendszer amúgy bírná.

Az aszinkron compute is alapos átdolgozásra került. Egyrészt amelyik futószalagot lehetett, azt átírták compute shaderre. Gyakorlatilag az utófeldolgozás teljesen erre épít, és amíg a korábbi részekben csak egy-két ilyen effekt futott a grafikai futószalagokkal párhuzamosan, addig a Gears 5 esetében majdnem az összes aszinkron compute módban kerül végrehajtásra. Persze sok tízezer sornyi shadert átírni elég sok munka volt, viszont a mai hardverek mellett már nagyon megéri ez a fajta optimalizálási irány.

Végül lényeges szempont volt az is, hogy grafikai szinten skálázható legyen annyira a rendszer, hogy a réginek számító hardverekkel is fusson. Információink szerint a Gears 5 leginkább a rendszermemóriára érzékeny. Ebből mindenképpen kell 8 GB, különben nem lesz túl jó az élmény, ugyanakkor a processzor szempontjából nagyon jól elvan egy régebbi négymagossal is. VGA-ból viszont kell egy nagyjából másfél TFLOPS-ot biztosító modell, akkor is, ha csak 2 GB-nyi fedélzeti memóriája van. Erre azért van szükség, mert bizonyos, korábban CPU-n futó eljárások átkerültek a GPU-ra, vagyis a számítási teljesítmény tekintetében megnőttek az igények. Cserébe viszont a grafikai minőség egészen sokat ugrik.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények